Warhammer 40000
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Warhammer 40000 est un jeu de figurines très prisé par les adolescents et les jeunes adultes. Il s’agit d’un jeu de guerre (jeu de stratégie militaire avec des figurines) dans un univers de science-fiction. La description du monde, la toile de fond, a été beaucoup développée par l’éditeur Games Workshop, ce qui contribue au succès du jeu. Il s’agit d’un monde futuriste très violent, où la guerre est omniprésente et sans interruption.
[modifier] L’univers de Warhammer 40000
[modifier] Introduction
L’univers de Warhammer 40000 prend place dans notre galaxie, au 41ème millénaire après que "l'Empereur" eut réunifié tout les clans anarchiques et les royaumes décadents de l'ancienne terre pour créer les fondements d'un empire militariste intersidéral (L'Imperium). Si la galaxie est largement dominée par l’humanité, regroupée principalement au sein de l’Imperium, elle est également habitée par de nombreuses autres races extraterrestres, intelligentes et impitoyables. Attention, Warhammer 40000 ne représente pas le futur de Warhammer, contrairement à ce que l'on pourrait croire, puisque il est en fait censé représenter notre propre futur. En effet la capitale de l'Imperium est une planète appelée Terra, planète placée dans un système solaire identique au notre. De plus dans l'Imperium la langue en vigueur est le Gothique, un mélange d'anglais et de latin. La planète de Warhammer serait une planète isolée du reste de la galaxie par une tempète Warp
[modifier] Le Warp
Le Warp est une dimension parallèle à l'univers matériel, siège des dieux du Chaos.
[modifier] L’Imperium
L’Imperium est un empire qui regroupe et défend l’humanité contre les races extraterrestres et les puissances chaotiques qui la menacent. L’Imperium est dirigé par le Saint Empereur, être éternel qui fonda l’Imperium au 28ème millénaire. Immobilisé dans le trône d'or depuis l'hérésie d'Horus et la constitution du haut conseil de Terra, il n'est désormais qu'un esprit psychique qui subsiste à travers le Warp.
[modifier] Les forces présentes
[modifier] La Flotte impériale
Pour maintenir la cohésion de son vaste territoire, l'Imperium entretient nombre de flottes de guerres, qui font face à des menaces très diverses, comme les Space Hulk.
[modifier] La Garde impériale
La Garde Impériale est l'organisation militaire de l’Imperium qui permet la survie de la race humaine, elle rassemble des milliards d’hommes originaires de millions de planètes différentes. Elle dispose de tanks lourds et d’une puissante artillerie.
La Garde impériale est présente sur quasi tous les mondes contrôlés par l'Impérium.
Elle fait des gigantesques croisade ordonnées par des inquisiteurs, des ecclésiastes ou des stratèges impériaux pour libérer des systèmes solaires entiers; pour cela ils regroupent des centaines de milliers d'hommes originaires de dizaines de mondes différents mais ne font jamais combattre des hommes d'origine différentes dans les mêmes compagnies car les approches tactiques différentes, les langues différentes, les entraînements différents, etc font rapidement baisser l'efficacité car chaque monde a deux sortes de combattants :
- les forces de défense planétaire (FDP), chargées de la défense de leur monde natal en attendant les renforts qui peuvent parfois prendre des années (ou tout simplement se perdre dans le warp).
- les forces prélevées par la dîme (un impôt planétaire sous forme de soldats, richesses,etc), qui devront combattre sur des mondes lointains dont les simples soldats ne connaissent souvent même pas le nom.
La Garde Impériale est très connue pour ses blindés et son artillerie mobile. Il suffit de dix Basilisks (artillerie mobile) pour raser une ville d'envergure moyenne en quelques heures. Les Lemans Russ sont des blindés redoutables qui tire loin. Une variante appelée Démolisseur qui tire moins loin que le standard mais, comme son nom l'indique, a une puissance de feu plus grande. Le transport de troupe impérial est la Chimère, elle peut transporter 12 Gardes. Une variante, le Hellhound, ne transporte plus d'hommes mais des réservoirs de prométhéum (produit pour lance-flamme) et brûle ses ennemis par le lance-flammes mis en tourelle. Le marcheur impérial (bipède de combat) est la Sentinelle. Les immenses complexes des forges de la planète Mars produisent des blindés pour les Space Marines, les Gardes Impériaux et l'Inquisition. C'est sur ce monde que les forges assemblent et conçoivent également les Titans, sortes de robots hauts comme plusieurs dizaines d'étages de building et qui sont pilotés par des équipages humains reliés à la machine. Mars appartient à l'Adeptus Mechanicus, ainsi que les autres mondes forges. L'armement standart des gardes impériaux est le fusil laser. Leurs sergents sont majoritairement équipés d'épée tronçonneuse et d'un pistolet laser.
[modifier] Les Space Marines
Les Space Marines, ou guerriers des Légions Astartes, sont les troupes d’élites de l’Imperium. Ce sont des surhommes dont la seule fonction est de défendre l'Imperium. Il sont peu nombreux par rapport à la taille de l'Imperium et divisés en chapitres qui sont des armées d'environ 1000 marines, entièrement autonomes sur les traditions, les techniques, la logistique...
[modifier] L’Adeptus Mechanicus
Basé sur la planète Mars, l’Adeptus Mechanicus détient toute la connaissance technologique de l'Imperium.
Mars est la planète de l'Adeptus Mechanicus, maison mère et domaine des technoprêtres du Culte de la Machine. La Planète Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est l'atelier de l'Imperium, le premier monde forge, la mère des vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus Mechanicus détient la connaissance technique de l'Imperium, qui préserve les secrets scientifiques des temps anciens et effectue les recherches sur les nouvelles sciences du 41ème millénaire.
Mais tout le savoir accumulé durant l'âge d'or, où les armées de l'empereur à son apogée mettaient à genoux toute la galaxie, a été en partie perdu. L'adeptus Mechanicus est à la recherche désespérée des SCS (Schémas de Construction Standardisés), le probleme est que les serviteurs influents de cet ordres ont tendance à sombrer dans une certaine folie par tout ce savoir contenu.
[modifier] L’Inquisition
L’Inquisition est une organisation secrète, chargée de mener des enquêtes concernant des menaces potentielles, au sein de l’Imperium.Elle traque toute les menaces intérieures que sont le Sorcier,l'Hérétique et le Traître et peut réquisitionner n'importe quel citoyen impérial,du plus humble des gardes jusqu'au plus puissant des gouverneur.
Elle est subdivisée en trois grandes sections nommées "ordos" :
[modifier] L'Ordo Malleus
L'Ordo Malleus (ordre du marteau) s'occupe de la traque des entités du warp qui tentent de rejoindre la dimension réelle pour y semer le chaos. Leur bras armé est une force de space marines d'élite du nom de "chevaliers gris", spécialisés dans la chasse aux démons. Les chevaliers gris sont recrutés parmi les meilleurs et les plus pieux des spaces marines.Ils sont les seuls à pouvoir affronter les démons lorsque nul autre ne peut le faire (comme ce fut le cas pour Gargatuloth).leur forteresse monastère se trouve sur une vieille lune nommée Titan.Leur service sont quéris par les inquisiteurs lorsqe ceux-ci ont à affronter une cohorte de démon, un puissant seigneur démon ou parfois même les deux. Parmi les inquisiteurs de l'Ordo Malleus, certains sont dits radicaux car ils considèrent qu'il faut utiliser les armes de l'ennemi contre lui (souvent des armes dans lesquelles un démon est enfermé)et d'autres puritains car ils respectent à la lettre les préceptes énoncés par l'Inquisition.Ils sont souvent mals vus des autres inquisiteurs.
[modifier] L'ordo Héréticus
Détecte et élimine les menaces internes à l'Imperium : les mutants, psykers incontrôlés et autres renégats.Cet Ordo aussi dispose d'Inquisiteurs,bien qu'ils soient assez différents des Chasseurs de Démons de l'Ordo Malleus car eux sont nommés Chasseurs de Sorcières. Leur bras armé est "L'Adeptus Sororitas", ordre de femmes guerrières obéissant à l'Ecclésiarchie de Terra et faisant office de Chambre Militante pour l'Ordo Hereticus qui les réquisitionne donc souvent pour aidez les Inquisiteurs.Les guerrières de l'Adeptus Sororitas sont aussi appelées Soeurs de Bataille et constitue une armée à caractère unique qui emploie souvent des Hérétiques psycho-endoctrinés et bio-modifiés à qui on injecte des drogues de combats pour en faire de véritables machines à tuer afin que leurs péchés soient lavés dans la Mort.
[modifier] L'ordo Xenos
Il cherche à contrer la menace provenant des entités extra-terrestres telles que les Orks, les Tyranides, les Nécrons ou les Tau. Leur bras armé est la "Deathwatch", force de frappe hétéroclite composée de space marines de divers chapitres. Ces marines, une fois entraînés spécialement aux tactiques concues pour donner la mort aux xenos, recoivent des armes étudiées dans ce but. Celles-ci sont faites par certains des meilleurs artificiers de l' adeptus astartes et on pourait citer entre autre les bolts de plusieurs types différents conçus dans le but précis d' exterminer les entités extra-terrestres: les bolts infernos, feu d' enfer, metal storm, kraken. Les utilisateurs de ces armes peuvent par la suite, une fois qu' ils rentrent dans leurs chapitres respectifs, garder le droit d'utiliser ces munitions spécialisées. Une équipe de la Deathwatch a tout les pouvoirs : en effet vu l'importance de leur role primordial , il doivent pouvoir l'éxécuter sans aucun "désagrément". Ainsi une seul équipe ( avec ou sans inquisiteur ) peut réquisitionner n'importe quelle personne ou construction de l'Imperium , il peuvent aussi réquisitionner, par exemple , un contingent de chasseurs de démons MEME en mission
[modifier] Eldars
Les Eldars sont l’une des races les plus anciennes de la galaxie. Ils étaient la race la plus puissante de la galaxie il y a longtemps. Ils étaient tellement puissants qu'ils se sont vautrés dans la luxure créant ainsi Slaanesh le dieu des plaisirs. Lorsque ce dernier se réveilla, cela créa un grand boulversement, mélangeant le warp et l'espace réel là où se situait le centre de l'empire Eldar, un endroit désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet évènement, appellé la Chute, a entrainé la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar. Une armée d'Eldars s'organise généralement autour de psykers (archontes et prophètes), de gardiens et de leurs puissants vaisseaux antigravs. Les Eldars peuvent également compter sur les redoutables Guerriers-Aspects, incarnant les huit morts de Kaela Mensha Kaine, le Dieu guerrier des Eldars.
- Les Vaisseaux mondes eldars
Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, ont pressenti la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se sont alors réfugiés sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Quelques Vaisseaux mondes ont pu échapper au cataclysme et au bouleversement Warp engendré par la Chute, cependant, leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.
- les Exodites
Les exodites sont la frange de la population eldar qui est revenue à une vie à la Terre, avant ou après la Chute. Ces eldars ont très peu de contacts avec l'extérieur, et sont souvent un peuple d'agriculteurs dépourvus ou presque d'armement et de guerriers.
- Les Eldars Noirs
Les pirates Eldar Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent pour leurs propres intérêts, sans forcément de visée précise. Les Eldars noirs basés à Commoragh - le repère à l'emplacement inconnu (des soupçons le placent dans le Warp) - se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédoniques et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commoragh que les Eldars noirs sacrifient un grand nombre de vies à la déïté Slaanesh, en échange du droit de continuer à vivre. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.
[modifier] Le Chaos
Le Chaos est fondamentalement lié à l’espace Warp. Parfois, l’énergie qui y circule tourbillonne, au point de provoquer des tempêtes. Ainsi se créent les puissances chaotiques. Quatre d’entre elles sont plus puissantes que les autres, car elles sont capables de manipuler l’énergie du Warp. Ce sont les Dieux principaux du Chaos :
- Khorne est le Dieu du sang, incarnation de la violence absolue.
- Nurgle est le Dieu de la maladie et de la putréfaction.
- Slaanesh est le Dieu de la beauté et des plaisirs.
- Tzeentch est Dieu de la conspiration, du complot et il est l'Architecte du Changement.
Les principaux dieux du chaos s'opposent deux à deux. En effet Khorne dieu du sang et de la violence brute s'oppose a Slaanesh qui lui prefère laisser ses victimes en vie pour les faire souffrir. Nurgle quant à lui représente la déchéance, contrairement a Tzeentch qui représente le changement et l'évolution. Ces dieux se livrent une lutte à l'échelle galactique et, quel qu'en soit le vainqueur, l'univers matériel ne pourra qu'en pâtir. Les nombreux fidèles de ces forces démoniaques résident dans l’Œil de la terreur, une énorme tempête d’énergie qui relie le Warp et l’univers matériel.
[modifier] Les Space Marines du Chaos
Les Space Marines du Chaos sont d’anciens Space Marines impériaux, corrompus par les puissances chaotiques. La plupart d’entre eux ont trahi l’Imperium durant l’Hérésie d'Horus,et ont cherché refuge dans le Warp après la défaite de leur primarque,où ils ont développé des mutations terrifiantes, allant de la modification ou de l'ajout d'organes au Marine jusqu'à sa transformation en démon, en passant par sa possession par une entité warp. Les Space Marines du Chaos sont plus puissants que leur anciens camarades à cause de leurs voyages dans le Warp et du fait qu'ils vivent pour la plupart depuis avant l'hérésie d'Horus et ont donc plus de 10000 ans d'expérience. Leur existence est cachée au citoyen impérial, ainsi que l'existence de la majorité des horreurs du chaos, telles que les mutants et les démons. La doctrine impériale considère que l'ignorance est le meilleur des boucliers face à la corruption.
Il existe différentes légions (depuis l'Hérésie, les chaotiques n'ont pas changé leur organisation), à l'instar des Space Marines loyalistes, comme les World Eaters, affiliés à Khorne, les Thousands Sons, serviteurs de Tzeentch, la Death Guard,aux ordres de Nurgle, les Emperors Children dédiés à Slaneesh et les Iron Warriors, affiliés au chaos universel. Il existe aussi des autres légions qui ne dépendent pas d'un Dieu, elle adèrent à l'idée du "chaos universel" : Les Night Lords, spécialistes des attaques élcaires, les Word Bearers, particulièrement liés aux divers entités démoniaques du warp, les Iron Warrior, spécialistes des sièges et des véhicules blindés, l'Alpha Legion, qui mènent une guerre sur plusieurs front grâce à leur sectes du chaos, et la Black Legion menée par Abaddon le fléau, clone de Horus actuellement à la têtes des 9 légions principales du chaos.
Certains Space Marines faisant sécession les rejoignent. Exemples:
- Les Red Corsairs, anciens Astral Claws, résidents du Maëlstrom, traîtres de l'hérésie de Badab, menés par le tyran Lufgt Huron, dit "Sombre Cœur".
- Les Sons of Malice, menés par Kathal l'apostat.
- La compagnie maudite de Lord Caustos.
- Les Steel Cobras, résidants sous les océans d'amoniaque.
- Les Warp Ghosts et Violators, qui ont agi durant la treizième Croisade Noire.
Des régiments de gardes impériaux, des mutants, des renégats et des démons, forment les rangs des Egarés et des Damnés, qui sont la force nombreuse du Chaos.
Les Space Marines du Chaos sont bien obligés de renforcer leurs effectifs de temps à autre et tente donc à chaque fois qu'ils le peuvent de corrompre des Space Marines loyalistes en les capturant au cours d'une bataille par exemple.Quant à leur production d'armement et de chars,on peut facilement imaginer que lorsque les Chaotiques attaquent une planète,ils tentent de s'emparer d'une usine de production de la Garde Impériale ou alors ils enlèvent des membres de l'Adeptus Mechanicus afin de leurs faire avouer des secrets de fabrication ou de les faire construire des batîments .
[modifier] Squats
Ils sont un parrallele futuriste des nains du jeu homologue Warhammer Fantasy Battle. Les squats ne correspondant plus aux stéréotypes commerciaux voulu par Games workshop, ils n'ont pas été remis dans les historiques des éditions 3 et 4 (la derniere)
[modifier] Les Orks
Les Orks sont des créatures belliqueuses et barbares. Ils sont robustes mais voûtés ce qui nous fait croire qu'ils font la taille d'un humain, mais en fait, ils sont beaucoup plus grands. Ils se distinguent des hommes par leur peau, épaisse et verte, leurs yeux rouges et leur mâchoire très développée. Ils possèdent une musculature très imposante.
Ces Xenos sont souvent considérés avec dédain par la plupart des Commandeurs Impériaux,mais ces peaux-vertes possèdent des pouvoirs psychiques mineurs ; voici quelques anecdotes: -Un Mékano avait "construit" deux Truks, des véhicules de transport de troupes Orks ; l'un était peint en jaune et l'autre en rouge. Voyant que le véhicule rouge était plus rapide, sûrement à cause d'une différence de moteur ou un problème de compteur,il dit à ses grots esclaves: "Le roug' c mieu passke sa va plus vit'!!!" Y croyant tellement fort, ses pouvoirs psychiques mineurs, qu'il ignorait bien sûr, firent le reste et depuis les véhicules Orks peints en rouge vont réellement plus vite. -Un garde impérial à cours de munitions lors d'une bataille contre les Orks ramassa un Fling' et visa un grot,appuyant sur la détente il attendit de voir le grot exploser mais rien ne se passa, un Nob - un guerrier Ork plus fort que la normale - remarqua cela et s'écria "Les zoms' sont vrémen tro nul, y sav' mem' pas tirer mouark mouark (rire Ork)". En fait cela est dû au fait que les Orks croient vraiment que leurs armes marchent, pour qu'effectivement elles fonctionnent ,alors que leur fabrication est plus que médiocre...
Les Orks sont regroupés au sein d’empires indépendants ; leurs campagnes sont appelées Waaagh, et sont menées chacunes par un seigneur de guerre. Ces derniers cherchent sans cesse à vaincre leurs voisins, qu’ils soient humains, eldars ou même orks. Ils étendent ainsi leurs territoires, à la recherche de nouveaux combats. En effet, la guerre est dans la nature des Orks, et ces créatures n'hésitent pas à se battre entre elles au cours de violentes rixes lorsque l'ennemi manque, pour le simple plaisir de la bagarre ; aussi les Orks sont-ils plutôt des spécialistes du corps à corps. D'ailleurs des études de l'Ordo Xenos ont démontré que les Orks en zone de guerre possédaient une musculature plus développée et étaient plus féroces au corps à corps que les Orks agriculteurs qui tiraient mieux que la plupart des Orks mais étaient plus chétif.
Pour les Orks, l'important n est pas de vaincre mais de participer aux violences de la guerre comme ils disent "Nous on f'once den l'ta avec nos kikoup', si on meur on par puis on revien plu nombreu la proch'ain foi !"
[modifier] Les Necrons
Cette race énigmatique qu'est celle des necrons est reconnue par bien des savants comme la plus ancienne race de l'univers, bien avant les eldars et les orks, même si peu de savants de l'Imperium sont au courant de leur existence. Leur sombre passé, bien que très mystérieux peut être en partie retracé. Les Nécrons n'ont pas toujours été des squelettes métalliques. Autrefois ils furent les Nécrontyrs, une espèce vivante sur une planète tellement proche de son soleil que leur durée de vie ne depassait pas 30 ans (années de terra standard). Toute leur civilisation était en conséquence organisée autour d'immenses villes-nécropoles dans lesquelles les maisons des vivants s'entassaient sur les tombes des morts. Condamnés par leur soleil, ils cherchèrent une solution pour rallonger leurs vies désespérement trop courtes : ils se lancèrent dans une course effrénée à la technologie qui relevait presque du fanatisme, attisée par l'énergie du désespoir. Apres quinze millénaires de recherches infructueuses, les Nécrontyrs entrèrent en contact avec les Anciens qui, grâce à leurs pouvoirs psychiques et leur faculté d'ouvrir des réseaux de portes interdimensionelles avaient étendu leur empire immortel jusqu'aux confins de l'espace connu. Seulement, les Anciens incarnaient exactement l'antithèse des nécrontyrs : ils étaient immortels, mais aussi évolués technologiquement que les necrontyrs ; la jalousie des necrontyrs vis-à-vis de ces êtres immortels fut telle que les necrontyrs se lancèrent dans une guerre sans merci contre les Anciens, et pire, contre toute forme de vie : comment ces misérables êtres prétentieux pouvaient vivre des millénaires alors que eux se contentaient d'une trentaine d'années tout au plus ?
Seulement, malgré leur écrasante domination technologique et l'étendue de leur flotte de vaisseaux-nécropoles à la puissance terrifiante, les Nécrontyrs furent toujours pris à revers par la flotte des Anciens, qui grâce à leur maîtrise totale des sauts spatio-temporels purent réussir l'impossible et entamer sérieusement la flotte Nécron. Les Nécrons, furieux de voir leur invincible flotte perdre contre les Anciens cherchèrent des armes toujours plus terrifiantes. Et,ironiquement, la solution leurs vinrent par hasard du soleil à l'origine de leur malédiction : un être d'énergie pure venant de ce soleil et ayant grandi en absorbant l'énergie de l'astre mourant se matérialisa après des années d'essais infructueux sur la planète Nécron : c'était le premier C'Tan (dieux des étoiles dans leur langue), le Nightbringer, l'incarnation même de la mort. Ces entités d'énergie pure se nourissaient uniquement de l'énergie provenant des âmes des êtres livrés à leur faim insatiable ; il se servit d'ailleurs lui-même... Après maintes et maintes supplications et l'offrande de necrodermes leurs permettant de se projeter dans la matière bien plus facilement, les Nécrontyrs réussirent à convaincre les C'Tan qu'il y avait d'autres d'âmes dont les C'Tan pouvaient s'abreuver : celles des Anciens et de toutes les faibles races de l'univers. En échange de ce cadeau, les C'Tan offrirent l'immortalité à ce peuple mais surtout la servitude, sous forme de carapace de métal avec lesquelles ils vivraient indéfiniment, mais sans avoir de conscience. En une nuit, la race Nécrontyr s'éteignit pour devenir une armée de soldats supérieurs aux Spaces Marines et capables de s'auto-réparer en quelques secondes après n'importe quel dommage, et constitua surtout l'armée personnelle des C'Tan, obéissant à n'importe quel de leurs ordres.
Les Anciens virent leur fin inéluctable quand ils virent revenir les Nécrons aidés par les C'Tan et leur suprématie sur l'espace. Ils créerent alors différentes formes de vie qu'ils disséminèrent dans tout l'univers (dont les Eldars qui furent leurs successeurs directs par leur grand contrôle du warp, et leurs capacités psychiques)
Après la chute des Anciens et leur disparition, la galaxie fut livrée à la fureur sans limite des C'Tan, mais la guerre atroce dont elle fut le terrain ne laissa que des mondes détruits, et bien peu d'âmes pour les C'Tan ; c'est ainsi que les C'Tan se retournèrent les un contre les autres. On soupconne le Deceiver, un C'Tan faible en puissance pure mais d'une telle nature manipulatrice qu'il est parvenu à convaincre le Nightbringer qu'il y avait des âmes encore plus savoureuses et nourrissantes que les âmes humaines, celles des autres C'Tan. Commença alors une période de meurtre dominée par le Nightbringer et qui vit grandement réduire le nombre de C'Tan,jusqu'au nombre critique de 4 C'Tan.Sélection naturelle oblige,seul les plus puissant C'Tan subsistèrent: le Nightbringer, le Deceiver, et deux C'Tan connus seulement par un très ancien poème Eldar, designés sous le nom de "Dragon" et "Celle qui se tient dehors". Une fois la galaxie vidée de tout forme de vie intelligente, les C'Tan se mirent d'accord sur un plan qui devrait leur permettre de se repaitre enfin à volonté : en accord avec leur vision du temps ils se recluèrent dans d'immenses tombeaux de stases sur des planètes mortes pour éviter d'attirer l'attention, surveillés par leurs fidèles serviteurs en attendant que les troupeaux d'âmes ait regagné en nombre avant de retourner à leur sanglante moisson.
Soixante millions d'années plus tard, ils se réveillèrent lentement suite aux explorations lancées par l'Imperium qui ont dit voir d'immenses monolithe noirs sur des planètes classées "Perdita" ou mortes par l'Imperium. Pour le moment, seul le Nightbringer et le Deceiver se sont éveillés. Ils mènent une quête pour asservir les descendants des Anciens ; les Eldars sont les ennemis jurés des Nécrons car ce sont les seuls qui savent exactement ce que représente la menace Nécron. Mais d'autres menaces latentes, enfouis sous la surface de mondes parfois plus proches que l'on ne le croit, attendent une occasion de se réveiller, et de déchainer leur haine du vivant sur toute la galaxie.
Les Nécrons ne maîtrisent pas le Warp, c'est l'une des raisons de ces conflits. Mais leurs vaisseaux, lancés à pleine vitesse, ne sont pas détectés par les Radars de l'Empyrean, pourtant faits pour repérer des vaisseaux naviguant jusqu'à 2 années-lumières par minute, ce qui signifie que leur technologie inégalée n'a pas fini de nous étonner...
[modifier] Les Tau
Les Taus sont une civilisation très jeune, ayant evolué de façon différente selon leur milieu (voir la théorie de la Divergence Adaptative par Frère Zachary Santiago), donnant les castes citées plus loin. Leur seul point communt est leur peau bleu-gris, leur taille moyenne,et leur allure humanoide. Ils ne détruisent pas leurs ennemis mais les rallient à eux. Ils combattent pour le bien suprême et tentent de fonder un empire basé sur des valeurs d'abnégation pour le bien suprême, quitte à réduire a néant les civilisations s'opposant à leur incorporation dans l'empire. Ils utilisent la technologie afin de détruire ceux qui n'accepteraient pas leur alliance, tel que le fusil a impulsion ou le fusil a plasma. Les Tau se sont entourés de nombreuses civilisations mais celle qui a participé le plus à l'expansion du monde tau est celle des Kroot. Vivant en parenté, ils compensent aisément les défaillances des Tau au corps à corps mais ont la fâcheuse caractéristique de manger leurs victimes. Les Tau espèrent qu'un contact prolongé permettra de leur faire oublier ce rite, mais celui-ci fait en fait partie de la stratégie évolutive des Kroots : en effet, leur ADN ne conserve que les cotés utiles du code génétique de leurs proies, leur conférant ainsi les capacités les plus avantageuses pour le parenté. Pour les mondes occupés par les Tau Se référer à l'article principal : Liste des mondes de Warhammer 40000. Les tau forment une race jeune et ambitieuse unie dans le but d'apporter à la galaxie le bien suprême. Tandis que l'imperium s'écroule peu à peu, l'empire Tau croît en puissance dans les bordures orientales. Les tau proposent aux races qu'ils rencontrent de les rejoindre. Certaines races font maintenant partie de l'empire tel les Kroots, des mercenaires carnivores, et les vespides (voir article plus bas). L'empire compte même des humains qui ont rejoint le bien suprême quand l'Imperium s'est retiré du golfe de damoclès et a abandonné plusieurs groupes d'humains.
La société tau est divisée en 5 castes:
- la caste de feu qui forme les combattants....
- la caste de l'air qui forme les pilotes spatiaux, les messagers.....
- la caste de terre, celle des bâtisseurs, des ouvriers, des ingénieurs, des scientifiques....
- la caste de l'eau formée des diplomates, ambassadeurs, marchands,.....
- la caste des éthérés qui dirige l'empire et assure que tous les tau œuvrent pour le bien suprême
Les tau ont une espérance de vie d'un peu plus de quarante ans et n'ont aucune aptitude pour le corps à corps. Ils préfèrent le combat à distance et possèdent un arsenal impressionnant.
Vespides : créatures insectoides appelées Frelons en raison de leur aptitude à voler, armés d'un Blaster à Neutrons (amélioré par les Taus) qu'eux seul peuvent manier car seules les vibrations ultrasoniques de leurs élitres permettent de moduler l'intensité des énergies contenues dans le cristal de leur blaster. Ils sont moins indépendants que les Kroots et plus appréciés par les Taus en raison de leur fiabilité.
Notion d'égalité dans l'empire Tau : pour les Taus, chaque caste, ainsi que chaque race agglomérée à l'empire Tau est importante, et les ouvriers de la caste de la Terre sont aussi utiles aux yeux du Bien Suprème que les hauts dignitaires, les Vespides et les Kroots sont eux aussi considérés avec les mêmes égards que les Taus, pour peu qu'ils oeuvrent au Bien Suprême.
Les héros dans l'empire:
- Le Commandeur Farsight (O'Shovah)...
- Le Commandeur Shadowsun (O'Shaserra)...
- Aun'Va (maître de l'esprit éternel)...
- Le Commandant general des forces armées Tau sur Kronus O'Kay.
[modifier] Les Anciens
Les Anciens appelés aussi les Urfolks ou plus courament les anciens Slann. C'est une race d'humanoïdes amphibiens semblables à des crapeaux, elle est réputée pour être la plus ancienne de la galaxie. Ce sont des êtres extrèmement évolués et intelligents, avec une vision philosophique du monde et du warp (Ils auraient trouvé une nouvelle vérité spirituelle qui les aurait détourné de la conquête matérielle, et mené à la décadence) et qui ont développés un immense empire dans le Warp. Ce sont les créateur de nombreuse races comme les krorks à la peau verte (les descendants sont les kroot et les orks), les Jokaero, les Rashan, les K'nib (premiers eldars) et les humains.
Leurs décadence serait aussi due à leurs conflit contre les necrontyr et par extention contre les C'tan. Selon certains quelques Anciens ont survécus et ce sont installés sur la planette de warhammer battle, mais selon des sources plus vraisemblable ils seraient en fait leurs serviteurs, cela dans le but de rejoindre des univers qui n'ont pas forcement de relations. Il est en tous cas certains que les anciens soient vénére commes des dieux par la race des Hommes lezard dans warhammer
Voici quelques noms d'Anciens dans warhammer: Huanchi le Dieu Jaguar, Tzunki le Dieu de l'Eau, Tlazcotl l'impassible, Tepoc l'insondable, Quetzel le dieu protecteur
[modifier] Les Tyranides
Le premier contact avec les Tyranides a été établi en 745.M41 par l'inquisiteur Cryptmann qui enquêtait à propos de planètes vidées de leur biomasse. Il trouva un databloc sur la planète morte Tyran faisant état de vaisseaux organiques se raprochant à une vitesse alarmante vers la planète Maccragge, planète mère du chapitre des Ultramarines. S'en est suivi une bataille qui laissa de profondes marques dans le chapitre en question, et bienque les tyranides étaient repoussés, ce n'était que partie remise.
Les Tyranides se caractèrisent des autres races par leur mode de "reproduction" ainsi que leur apétit insassiable. En effet, les diverses étapes d'une invasion tyranide sont les suivantes :
- Premiers contacts avec le monde : des xénomorphes infiltrés de type Genestealers et Lictors repèrent les formes de vie sur la planète et se reproduisent en conséquence. Lorsque le signal psychique émis par ces créatures est assez puissant, la flotte ruche est attirée par se signal et commence l'invasion.
- Invasion : La flottes ruche se place en orbite autour de la planète et lâche des spores mycétiques dans l'atmoshpère contenant les créatures chargées d'anihiler toute défense. Les Genestealers et Lictors sortent alors de l'ombre et attaquent l'arrière garde des défenseurs afin de décapiter leur hiérarchie. Les défenseurs se trouvent alors pris sous le nombre et toute résistance est quasi inutile tellement la masse des assaillant est inexorable.
- Transformation : Les dernières poches de résistance sont mâtées alors que des spores sont lâchées afin de modifier l'atmosphère de la planète ; la flore pousse alors à vue d'oeil tandis que des petits organismes nommés voraces dévorent tout ce qui leur tombe sous les mandibules.
- Assimilation : Lorsque les voraces ont fini de dévorer tout ce que l'on peut trouver à la surface de la planète, ceux-ci sont alors assimilés en une mélasse qui constituera une "banque de données génétique" qui permettra de créer de nouveaux organismes. Une fois la planète vidée de toute vie, les océans sont aspirés ainsi que l'atmosphère et la flotte repart accomplir un autre acte similaire ne laissant derrière elle que des rochers stériles.
[modifier] Les Hruds
On sait relativement peu de choses sur les hruds. C'est une race humanoïde futuriste, très ancienne. Elle est injouable pour le moment (quoi que des codex officieux soient trouvables ou en projet), et peu d'informations sont disponibles à son sujet. Il convient de dissocier les hruds des skavens, qui n'ont que l'apparence de commun. Le livre Xenology montre les hruds comme des humanoïdes/insectoïdes, la question reste à éclaircir.
Il est fait mension de cette race dans les jeux Games Workshop warhammer 40,000, inquisitor, necromunda, etc. Ainsi que dans le magazine White Dwarf.
Voilà une compilation incomplète des informations les concernant:
[modifier] Généralités
Les hruds sont des créatures humanoïdes. Leurs colonies s’étendent sur de nombreux mondes de la galaxie. Lors de leurs migrations, il est fréquent que des combat aient lieux avec les forces impériales, comme lorsque des humains font intrusion sur leurs territoire. Ils sont connus depuis la Grande Croisade (à ce moment il y eut plusieurs actions de purges menées contre eux, de la part des Iron Warriors puis de forces expéditionnaires, notamment Dark Angels) et semblent être une très vieille espèce. Ils étaient avant alliés des eldars, mais une grande guerre éclata entre, les deux races. Depuis, les eldars enquêtent sur les hruds et semblent vouloir protéger à tout prix certaines colonies.
Il ne faut pas confondre hruds et skavens. Les premiers vivent probablement (et peuvent se déplacer entièrement) dans une dimension différente de la notre et n’étant pas le Warp. Les hruds sont capables de créer des réseaux souterrains développés et leurs créations architecturales rendent mal à l’aise les humains qui les contemplent.
[modifier] Les hruds au combat
Les purges de Fassene, et Talavar, sont autant de batailles menées contre cette race. Ces batailles, qui sont souvent dues à l’apparition de vaisseaux (de la taille d’un escorteur pour la plupart) au beau milieu de l’espace impérial, n’ont été que peu chroniquées. Les hruds semblent enclins à défendre farouchement leurs installations, et meurent pour les protéger. Les troupes les ayant combattus parlent de l’utilisation d’arquebutes (ou harquebutes) utilisant le warp-plasma, une énergie propre à cette race.
La férocité des hruds pour protéger leurs biens n’a pas permis l’étude détaillée de cette énergie, pas plus que celle de leurs vaisseaux ou colonies.
[modifier] La société hrud
Leur langage, leur étrangeté, et, je cite, « leur existence dans un continum espace-temps différent de l’univers qui les entoure, […] qui les rend excessivement difficiles à appréhender », en font des créatures aussi remarquables que méconnues.
Ils forment une société très évoluée, assez refermée sur elle-même. Leur progrès technologique semble en stase depuis des millénaires.
[modifier] Le Warp
Sans Warp, on perd le principal vecteur de déplacement et le principal arc de l’univers, c’est-à-dire le combat de l’humanité contre le chaos.
Si le Warp représente le lieu de l’ennemi principal, c’est aussi le seul moyen pour l’empire humain de garder sa cohésion grâce à sa flotte.
[modifier] L’abandon des progrès de la science
La science est vue comme une religion et possède son propre dieu (désigné sous le nom de Dieu Machine ou de l’Omnimessie, la science/religion est le domaine de l’Adeptus Mechanicus) souvent confondu avec le culte de l’Empereur. Des dérives de ce credo on put aboutir a la vénération de cultes envers ceux qui le representent le mieux, les Necrons.
[modifier] Les détenteurs de la vérité
La religion est un des moteurs centraux de cet univers. Les dieux sont des entités issues d'un monde parallèle appelé le Warp et influent largement sur la vie des mortels.
[modifier] Un univers de guerre
Dans Warhammer 40000, "il n'y a que la guerre", et les multiples races et factions de l'univers ne cessent de s'affronter.mais autour de ça il y a aussi un univers et des races a connaitre car toutes on une histoire differente.
[modifier] Les arcs principaux
[modifier] La lutte contre le Chaos
La lutte contre le Chaos date exactemment du jour ou l'empereur est tombé en "demi mort" en effet, il fut trahi par son fils favori, Horus, Primarque de la légion des Lunar Wolves (renommé pour lui les sons of horus) et Maitre de Guerres des armées de l'Imperium. Devenu avide de pouvoir, celui-ci étudia en secret les secrets des quatre dieux du Chaos, et vous connaissez la suite. Depuis ce jour, l'Imperium lutte contre les Space Marines du Chaos, les Space Marines renegats ayant suivi Horus dans sa folie, et aussi contre les effets pernicieux (corruption, mutations etc.) repandus par les Dieux du Chaos (Khorne, Nurgle, Slannesh et Tzeentch) sur la galaxie via des fissures dans le Warp (voir plus haut).
[modifier] La race déchue : les Eldars
Les eldars (créatures elfiques du 41ème millénaire)tiennent le rôle de race supérieure grace a leur technologie et leur don parapsychique ce qui en fait une race quelque peu pédante. Leur amerthume vient d'un evenement dramatique du fait que cette race ait perdu son empire dans une immersion du chaos dans le monde réel connu sous le nom de l'Oeil de la Terreur.
[modifier] L’arrivée des flottes tyranides
On suppose que ces immondes aliens viennent d'une autre galaxie qu'ils avaient déjà dépouillée de toute vie.Les premiers d'entre eux arrivèrent à bord de Space-Hulks,bientôt suivis de l'invasion de véritables flottes de guerre composée d'étranges vaisseaux organiques,qui dévastèrent nombre de planètes.Repoussées tant bien que mal par les serviteurs de l'Empereur,les deux flottes-ruches précédentes ne laissèrent que la mort et la désolation dans leur sillage. Aujourd'hui, une troisième flotte pénètre la galaxie, se frayant peu à peu un chemin sanglant jusqu'à Terra.
[modifier] La menace Necron
Les Necrons( voir plus haut), serviteurs de métal de dieux qu'il appellent c'tan; sont une nouvelle menace pour l'Imperium, de par leur technologie sidérante et leur haine de toute forme de vie. Même si les Necrons sont déja une menace, leurs dieux n'étant pas encore tous éveillés, elle reste encore limité pour l'imperium, ce qui pourrait bientôt changer...
[modifier] L’évolution de la franchise
On peut noter que la franchise a évolué avec la science-fiction. Ainsi on ne peut pas nier qu’il y ait une inspiration d’Alien, le 8 passager dans les Tyranides.
Les Nécrons représentent une fusion entre Terminator, dont ils reprennent l’apparence pour le soldat de base, et des morts-vivants dans cet univers de science-fantasy.
les Tau sont une incursion dans le domaine de la japanimation, faisant référence à certaines séries comme Patlabor ou Appelseed. mais la meilleur inspiration pour ce monde cauchemardesque reste notre realité...
[modifier] Les techniques de combat
[modifier] Techniques de combat impériales
Les techniques de combat impériales sont inscrites dans un livre appelé Tactica Imperium. Mais ce livre n'est utilisé qu'au début de leur carrière car toutes les stratégies ne peuvent pas être mises dans un livre. Les stratégies des généraux impériaux sont:
-Quand cela s'avère possible, l'assaut frontal est privilégié. Bien que les pertes soit importantes, c'est la seul tactique franche et honnête pour qui croit en l'empereur et ses bienfaits.
-Si cela s'avère nécessaire un soutient d'artillerie sert a pilloner les positions ennemies afin de rendre l'assaut possible.
[modifier] Techniques de combat tau
Les tau utilisent des variantes de technique pour la chasse afin de donner la mort et le bien suprème.en voici deux des plus connues: L'une d'elle consiste à faire venir l'ennemi à un point voulu avant de l'encercler et de le réduire à néant.cette technique est designées sous le nom du "chasseur patient" (kau'yon en tau),utilisant de rapides exo armures et les kroots comme appat. L'autre est utilisée si l'ennemi est trop rapide ou trop résistant, elle consiste à faire avancer l'armée entière sur l'ennemi,appuyé sur une force de feu consequente;technique appelé mont'ka (coup mortel)dans la langue tau.
[modifier] Techniques de combat Eldars
Les Eldars étant une race déchue, ils ne disposent d'avantage numérique que dans de très rares cas. Mais ils ont un autre avantage : leur possibilité d'utiliser le Warp. Dans les rangs Eldars les unités les plus importantes sont sans conteste les Grands Prophètes et les Archontes, non seulement pour leurs nombreux pouvoirs psychiques mais aussi pour leurs qualités de stratège. Voici une tactique employé régulièrement par le vaisseaux monde Ulthwé : La force de frappe D'Ulthwé. Dans un premier temps, Ulthwé envoie son quartier général et ses troupes d'attaques à distance, diminuant ainsi ses pertes mais affaiblissant l'ennemi. Lorsque le moment paraît propice, le Grand Prophète active le portail de saut Warp permettant ainsi à toute ses unités de combat rapproché de se placer au cœur de la bataille sans avoir subi aucune perte ! Je vous laisse imaginer la terreur des ennemis voyant débarquer une masse de soldats intacts ! Cela dit, votre armée de départ est faible ! Il ne faut pas trop tarder à ouvrir le portail, sinon les pertes seront irréparables ! Mais le Warp a ce défaut: aucune unité massive (seigneur fantôme et tout véhicule antigrav) ne peut se frayer un passage dans les couloirs du Warp. Lors de la chute, les Eldars étaient déjà divisés en différents vaisseaux-mondes, sortes de planètes en déplacement constant. Un des leurs, Ulthwé, a acquis une mauvaise réputation vis-à-vis des autres Eldars. En effet, ce vaisseau-monde vivant en bordure de l'Oeil de la Terreur, beaucoup ont pensé que ces Eldars en avaient subit les conséquences. Mais face à cette horreur, Ulthwé s'est doté de nombreux Grands Prophètes et Archontes protégeant le vaisseau-monde des attaques psychiques du Warp et de l'Oeil, mais en voyant aussi diminuer fortement le nombre de ses soldats.
[modifier] Techniques de combat Ork
Foncer dans le tas! D'une façon plus précise, les techniques Orks varient grandement selon les cultures. En règle générale, le combat au corps à corps est extrêmement prisé. Cela est d'autant plus vrai que les Orks forment la race la plus avantagée naturellement pour ce type de combat. Mais, certains Orks préfèrent les fracas de leurs fling', déversant un déluge de balles sur leur adversaires, mais également des grenades, des canettes de bières de champignons et des squigs qui passaient par là. Cependant, ces Orks sont généralement considérés comme des "tapet'!" et ne sont guères admirés par leur semblables. La dernière technique Ork n'est en fait que l'aboutissement de la logique Orkoïde : aller au combat! Certains Orks sont terriblement grisés par la vitesse, c'est pourquoi ils embarquent en bande dans des véhicules, les truks, afin de foncer le plus vite possible vers les lignes ennemies. On dit que ces Orks ont sombré dans le Kult de la Vitess'.
De quelques façons que ce soit, un Big Boss Ork n'a pas généralement de tactiques en tête. Il s'agit juste de montrer à tous ses boyz que c'est lui le chef, et de foncer aveuglément (certains diront stupidement) vers tout ce qui n'est pas un peau-vert, dans un fracas assourdissant (mais, quand le manque d'ennemis se fait sentir, cette dernière distinction devient optionnelle)
[modifier] Chronologie de Warhammer 40000
Se référer à l'article principal : Chronologie de Warhammer 40000
[modifier] Œuvres composant l'univers de fiction
[modifier] Jeux de figurines
- Le jeu ayant inauguré l’univers de Warhammer 40 000.
- Avec un scénario, on s’affronte sur une table avec des listes d’armées représentant toute la diversité de Warhammer 40000.
- Il existe des joueurs préférant la version 2 des règles plutôt que la 4, version trop légère pour certains.
- Necromunda (1996):
- Necromunda se joue sur un plateau avec des figurines. Simulant des combats en milieu urbain dans un univers futuriste il entre dans la catégorie des wargames. Crée par Games Workshop en 1996, il se différencie des autres jeux par le fait du nombre de figurines réduit.
- Gorkamorka (1997): Gorkamorka, à l’instar de Necromunda, est un jeu d'escarouche mettant en scène des groupes d'orks.
- Un space hulk s’écrase sur une planète déserte. À son bord des orcs qui vont faire ce qu’ils font toujours : se battre entre eux.
- Par rapport à Necromunda ce jeu introduit des véhicules. Les règles des véhicules sont souvent décrites par les joueurs comme trop aléatoires.
- Ce jeu a eu le reproche de n’être qu’une production de plus de Games Workshop qui finira au placard malgré les efforts de l’éditeur pour assurer une vie à ce jeu.
- Battlefleet Gothic (1999) :Battlefleet Gothic est un jeu de combat spatial en deux dimensions.
- Il a été que récemment traduit en français. L’excuse de l’éditeur, pour l’absence de traduction, était souvent que le marché français n’était pas prêt pour un jeu d’une dimension pareil.
- Les vaisseaux ne sont pas à l’échelle. Seul le centre des socles représentent la position du vaisseau.
- Concurrent de A Call to Arms: Babylon 5 Space Combat dans l'univers de Babylon 5
- Inquisitor (2001): Inquisitor a été l’occasion pour Citadel de vendre des figurines à échelle plus grande. Par Gavin Thorpe.
- Il peut être considéré comme un jeu de rôle. Rien n’empêche de jouer à Inquisitor avec des figurines 28 mm.
- Space Fleet (1991): Space Fleet est le premier jeu de guerre spatiale de Game Workshop.
[modifier] Système Epic
Le système Epic représente plusieurs systèmes servant à jouer des grandes batailles de Warhammer 40000.
- Adeptus Titanicus (1988): Combat de titans, immenses machines de guerre humanoïdes, dans l’univers de Warhammer 40000.
- Space Marine(1989): la première version d'Epic
- NetEpic : Un système gratuit de jeu Epic livré sur internet n’ayant aucun rapport avec Games Workshop.
- Warhammer Epic 40000 (1997): Warhammer Epic 40000 est un système devant reforger les règles Epic mais qui n’a pas connu un grand succès auprès des fans.
- Epic Armagedon (2003) : Epic Armagedon est le dernier système Epic en date de Games Workshop.
[modifier] Jeux de société
- Space Hulk (1989):Très inspiré du film Aliens, Space Hulk est un jeu de société à succès qui par le jeu des blips (écho radar) décrit l’affrontement entre des aliens (genestealer, littéralement voleur de gènes) et marines de l’empereur.
- Ce jeu a inspiré de nombreux jeux comme Space Crusade reconnaissable à leur système de blips.
- Le système de blip : Le système de blip est simple : un joueur place un morceau de carton en cachant ce que contient le blip sur le plateau de jeu. Il faut que l’adversaire possède une ligne de vue sur le blip pour retourner le blip et voir ce qu’il contient.
- Space Crusade (1990): Space Crusade est un jeu dans l’univers de Warhammer 40000 racontant le combat entre les forces du Chaos et les marines de l’espace.
- Ce jeu est le fruit d’une collaboration entre MB (filiale d’Hasbro) et Games Workshop. Cette collaboration ne continuera pas.
- Il est à noter que l’ambiance religieuse de Warhammer 40000 est complètement absente de ce jeu qui n’a qu’un minuscule fascicule pour expliquer le monde de Warhammer 40000.
- Ce jeu à connu deux extensions.
- Tyranid Attack (1992) :Tyranid Attack est un jeu de découverte pour deux joueurs. L’un jouant les marines qui avancent de section en section pour détruire les organes vitaux du vaisseau Tyranide et l’autre le joueur Tyranide qui joue l’équipage du vaisseau en plein réveil.
- Advanced Space Crusade (1990): Jeu sorti après le succès de Space Crusade. Il se voulait une version plus avancée dans ses règles.
[modifier] Jeux de guerre
- Battle for Armageddon (1992) : Battle for Armageddon est un wargame représentant la deuxième guerre d’Armagedon entre Orcs et Humains après celle avec le Chaos.
Cette guerre oppose la légion d'acier (Garde Impériale) à la Waaagh de Ghazgull Trahka (Orks), les Spaces Marines sont aussi présents (Blood angels, Black Templars et Salamanders).
[modifier] Jeu de rôle
Un jeu de rôle, basé sur le système du jeu de rôle de Warhammer seconde édition, sortira en 2007.
Ce jeu de rôle sera constitué de 3 livres qui sortiront en l'espace de 18 mois : tout d'abord un livre permettant de jouer des Inquisiteurs, constitué d'enquêtes principalement ; ensuite, un livre basé sur les xenos (extra-terrestres) et les Rogue Trader (explorateurs humain), privilégiant sans nul doute le roleplay pur et dur ; enfin, un livre basé sur la Deathwatch de l'Ordo Xenos, un groupe de Space Marines triés sur le volet qui sont là pour combattre les xenos, les étudier, faire des action commando, etc. et qui, lui, sera clairement orienté combat.
Un jeu de rôle non officiel en francais et basé sur l'univers de warhammer 40 000 existe également. Il utilise le D20 system (système libre créé par Wizards Of The Coast et utilisé pour Dongeons et Dragons), et est téléchargeable sur Internet à cette adresse : http://40kd20.free.fr/
[modifier] Jeu de cartes à collectionner
- Warhammer 40000 (2001): Jeux de carte à collectionner dans l’univers de Warhammer 40000 vendu par Hexagonal.(Ces cartes sont dures a trouver car les librairies n'en vendent pas).
[modifier] Figurines et maquettes
Games Workshop vends des figurines à plusieurs échelles de Warhammer 40000.
- 28mm : Pour Space Hulk, le jeux de figurine Warhammer 40000 et warhammer the fantasy batle.
- 6mm : Pour les systèmes épic et warmaster.
- spatial : Pour les systèmes de simulation spatiale.
- 54 mm : Pour Inquisitor.
Forge World vends des figurines à plusieurs échelles de Warhammer 40000.
- 28mm : Pour Warhammer 40000,warhammer batle et le jeu de plateau Space Hulk...
- 6mm : Pour les systèmes épic et warmaster.
- spatial : Pour les systèmes de simulation spatiale.
[modifier] Jeux vidéo
- Warhammer 40000: Rites of War :Jeu de stratégie sur Warhammer 40000.
- Warhammer 40000: Chaos Gate (1998): Jeu de stratégie sur Warhammer 40000.
- Final Liberation: Warhammer Epic 40000 (1997): Jeu reprenant le système Epic.
- Space Hulk : Jeu reprenant le jeu de société.
- Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels (1997): Jeu reprenant le jeu de société.
- Fire Warrior (2003) : FPS réalisé par THQ.
- Dawn of War (2004) : Warhammer 40000 a également inspiré l’univers du jeu de stratégie intitulé Dawn of War, qui permet de nous faire jouer une armée space marine, marine du chaos, eldar ou ork, réalisé par Relic Entertainment.
- Winter Assault (2005) : Un addon qui fait suite à Dawn of War et qui introduit la garde impériale en race jouable.
- Dark crusade (2006) : Un addon qui fait suite à Dawn of War et Winter assault et qui introduit les necrons et les tau en race jouable.
[modifier] Romans
La Black Library, filiale de la maison mère, édite des livres (anglais) sur les mondes imaginaires. La Bibliothèque Interdite édite des livres en français
[modifier] comics
La Black Library, filiale de la maison mère édite des comics (en anglais) sur l’univers imaginaires.
[modifier] Magazine
- White Dwarf : Magazine officiel traitant de l’univers de Warhammer 40000.
[modifier] Inspirations
Ce qui a inspiré l’univers.
- Warhammer : Warhammer 40 000 Peut-être considéré comme une vision futuriste de Warhammer. De fait, les deux univers sont intimement liés, certains suppléments comme Realms of chaos sont d'ailleurs communs au deux mondes.
- La Terre du milieu : Le système des races est directement inspiré du médiéval fantastique et donc de la terre du milieu, imaginée par J.R.R Tolkien.
- Alien et Starship Troopers :Le monde imaginaire Alien a inspiré la création des Tyranides, qui ont eux mêmes inspirés avec la garde impériale le film Starship Troopers. Il est intéressant de noter que Starship Troopers est tiré du roman Etoiles gardes à vous de Heinlein, qui a inspiré la création de l'univers de 40.000
- Terminator : La franchise terminator à inspiré les Necrons.
[modifier] Évolution de l'univers de Warhammer 40000
Importantes évolutions du monde imaginaire.
[modifier] 1987
- 1987, Rogue Trader, première édition de Warhammer 40 000
On y retrouve les space marines, l’armée impériale (qui deviendra garde), les orks, gretchins, eldars, tyranides, squats, Jokaeros (des orang outans de l’espace), slanns, ...
[modifier] 1990
- sortie de « The losts and the damneds » et de « Realms of Chaos », volumes communs à Warhammer et Warhammer 40 000. Apparition du Chaos.
[modifier] 1994
- Deuxième édition (V2)
On n’entend plus parler de certaines races « mineures » (comme les squats), ajout de l’écclésiarchie.
[modifier] 1996
- Disparition des Squats. Un codex était prévu pour eux dans la V2, mais n’est jamais sorti.
[modifier] 1998
- Arrivée des Necrons, dans le numéro 216 (janvier 1998) de White Dwarf et suivi par les numéros 217, 218 et 220. Ils seront plus amplement détaillé dans la V3.
- sortie de la V3 qui bouleverse le système de jeu, et l’univers, les premières préviews sont dans le White Dwarf 225 d'octobre 1998.
- Arrivée des Eldars Noirs, dans la boîte de base de la V3 avec les premières infos dans le White Dwarf 226 de novembre 1998.
[modifier] 2001
- Arrivée des Tau
[modifier] 2004
- sortie de la V4
[modifier] Communautés de joueurs de Warhammer 40 000
- La French Waaagh
- Principale liste de diffusion francophone sur Warhammer 40000. Elle entretient un site internet ([1]) et organise régulièrement un weekend pour les membres appelé le French Waaagh Day (souvent abrégé FWD). Un concours de peinture mensuel est organisé, et les figurines primées sont affichées sur le site internet. Comme bien des communautés internet, la FW a développé un jargon très spécifique et parfois totalement abscons, parfois rebutant pour les nouveaux inscrits.
- Zeliste 40k
- Zeliste 40k est une liste de diffusion francophone [2] où des passionnés discutent des multiples aspects du jeu Warhammer 40k : jeu, règles, tactiques, historique, modélisme, peinture, etc.
- Mensuellement, cette communauté virtuelle organise un concours de peinture de figurines. Annuellement et le temps d'un week-end, les membres se retrouvent à proximité de Lyon lors d'un évènement baptisé le ZourZi. Zeliste 40k dispose également d'un site [3].
- Warmania
- Warmania est un site généraliste sur les wargames toutes marques et toutes échelles confondues, avec une prédilection pour Warhammer 40,000, Confrontation et Rag'Narok [4] Le site comporte une série d'articles sur les univers les plus connus du hobby, des tacticas, un répertoire des tournois, une immense galerie de figurines et bien sûr, un grand forum où l'ensemble des Wargames peuvent être abordés. Sa section "modélisme" est une mine d'informations pour tous ceux qui souhaitent se perfectionner dans la peinture et la sculpture de figurine.
- Wh40kV2
- Liste de diffusion francophone sur le jeux de figurine Warhammer 40000 version 2 [5]
- LA CFW
- La Communauté Francophone du Wargame. [6]
- Warhammer 40.000 Spirit
- Communauté Francophone consacrée à Warhammer 40.000 [7]
- Resurrection40k
- Forums dédiés à Warhammer 40 000 [8]
- French W40K
- Portail dédié à Warhammer 40 000 et à toutes les facettes du hobby (fluff, peinture, modélisme, tacticas...) [9]
- VortexZone
- Site et forum dédiés à Warhammer 40 000 [10]
- RogueTrader Group
- Liste de diffusion francophone dédiée à RogueTrader, la première édition du jeu Warhammer 40K [11]
- Sanctum Atorgael
- Site dédié à Warhammer 40 000. Propose des articles originaux, des nouvelles, une galerie. Le site organise un concours mensuel de peinture de figurines ainsi que des challenges d'écritures (en relation avec l'univers 40K). [12]
- Obscurae
- Forum sur une campagne narrative mettant en scène le Role-play, les parties et mélangeant tous les jeux de l'univers de warhammer 40 000.[13]
[modifier] Conventions et événements
Les réunions, manifestations des fans du monde imaginaire.
- Games Day
- Réunion officielle des fans des univers de fiction de Games Workshop dont Warhammer 40 000. C'est dans le cadre du Games Day que le concours de peinture de figurine du Golden Demon est organisé.
- Campagne de l'Œil de la terreur
- Evènement unique qui a eu lieu dans les magasins Games Workshop et qui décrivait une nouvelle incursion du chaos avec un nouveau Codex Œil de la Terreur.
- La troisième guerre d'Armageddon
- Evènement unique qui à eu lieu dans les magasins Games Workshop et qui décrivait une nouvelle invasion ork sur le monde d'Armageddon. Cet événement fut l'occasion de la sortie d'un nouveau Codex, le Codex Armageddon.
il existe egalement un site fait exclusivement pour cette evenement : http://www.armageddon3.com/
- Campagne de Medusa V
- Evénement qui se déroula durant l'été 2006. Cette campagne permettait de participer à la fin du monde de Medusa V et impliquait toutes les races de Warhammer 40000.
[modifier] Univers de fiction connexes
- Warhammer
- Le monde de Warhammer est quelque fois connu comme une planète du monde de Warhammer 40000.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens internes
[modifier] Liens externes
[modifier] Officiel
[modifier] Source
- (fr) http://www.frenchw40k.com (L'un des sites francophones les plus complet en la matière)
- (fr) http://www.wh40kspirit.com/ (encyclopédie "fluffique" sur l'univers de Warhammer 40.000 disposant d'un forum de discussion -> http://forums.wh40kspirit.com )
- (fr) http://taran.fr.tc/
- (fr) http://fr.lexicanum.com/ (encyclopédie Warhammer 40000 utilisant le logiciel wikimedia)
- (en) http://home.comcast.net/~exodite/sub_index.html (source sur le contenu des White Dwarf anglais)
[modifier] Sites de fan
- (fr) http://www.frenchwaaagh.org (* http://www.frenchwaaagh.org/annuaire/stats_annuaire.htm )
- (fr) http://www.warmania.com
- (fr) http://www.lacfw.net
- (fr) http://www.VortexZone.fr
- (fr) http://www.atorgael.com
- (fr) http://webhammer.free.fr
- (fr) http://obscurae.vosforums.com
- (fr) http://40kd20.fumblefamily.org
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de:Warhammer 40,000 en:Warhammer 40,000 es:Warhammer 40.000 fi:Warhammer 40,000 he:וורהאמר 40,000 it:Warhammer 40.000 nl:Warhammer 40,000 pl:Warhammer 40000 sh:Warhammer 40000 sv:Warhammer 40,000 zh:战锤40000

