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Skaven

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Jeu de rôle (psychologie)

La race des Skavens représente une faction du monde imaginaire de Warhammer, qui se décline principalement en jeux de rôles, jeux de figurines et jeux vidéo.

[modifier] Description

Les skavens sont des hommes-rats ayant muté suite à l'exposition aux radiations de la Malepierre. Leur domaine s'étend dans tout le Vieux Monde (qui correspond à l'Europe) et la Lustrie ( qui elle correspond à l'Amérique du Sud). Leur divinité tutélaire est le Rat Cornu, un dieu du Chaos. Les Skavens sont répartis en centaines de clans dont quatre principaux :

  1. Skryre : ses technomages déments utilisent la magie de la Malefoudre et la technologie pour créer des machines de guerre presque aussi dangereuses pour leurs servants que pour leurs cibles. Principal repaire du clan : Skarogne.
  2. Moulder : ses maîtres mutateurs exploitent la Malepierre pour créer des mutants tels les Rats Géants, des rats de la taille d'un chien, et des Rats-Ogres, rongeurs ayant atteint la taille et la puissance d'un ogre à force de mutations. Principal repaire du clan : Malefosse.
  3. Pestilens : ce clan symbolise la diffusion de la peste par les rats. Ses membres vouent un double culte au Rat Cornu et à Nurgle, qui leur commande de propager les maladies contagieuses. Région d'origine du clan : Lustrie.
  4. Eshin : clan mystérieux dirigé par un Seigneur de la Nuit, sa spécialité est de fournir des assassins et des saboteurs au plus offrant, y compris les autres clans. Armés de lames et de shurikens empoisonnés, ils sont assez puissants pour éliminer n'importe qui mais leur sous-effectif les empêche de prendre le contrôle des autres clans. Région d'origine du clan : Cathay.

Les autres skavens appartiennent à des clans moins renommés dépourvus de spécialités aussi développées. Le clan Mors, basé au Mont Bossu, produit un grand nombre de fantassins d'élite à fourrure noire : les vermines de choc.

La société skaven est en théorie régie par le Conseil des Treize. Ce conseil regroupe les seigneurs de la Ruine, c'est à dire les onze seigneurs des clans les plus puissants (dont ceux des quatre clans principaux cités précédemment) et le dirigeant suprème de l'ordre des Prophètes Gris (les sorciers-devins skavens). La treizième place est symboliquement réservée au Rat Cornu.

En guerre, les skavens forment des hordes massives de fantassins qui peuvent démontrer qu'ils ne sont pas que des tas de poils repoussants lors d'un combat (si toutefois ils sont suffisamment encouragés, ou menacés selon le point de vue, par leurs chefs). Leurs plans varient selon les clans et la composition des armées. Les principes essentiels de leurs stratégies reposent sur le surnombre et la considération que tout subordonné est sacrifiable. Ce qui en fait une armée illustrant le mieux le principe de chair à canon, et qui est traduit en termes de jeu par des unités parmi les plus bon marché de Warhammer. Les clans skavens possèdent de nombreux esclaves, principalement de leur propre race mais aussi parfois humains ou gobelins. Les esclaves skavens sont souvent utilisés en combat pour éponger les tirs ennemis ou, armés de simples épieux, pour lancer des attaques d'usure ou de feinte.

[modifier] Capitale des skavens

Les skavens ont pour capitale une cité jamais approchée par les autres peuples et qui se trouverait au cœur des Marais Maudits, au nord-ouest de la Tilée. Elle est appelée "Skarogne" ou plus rarement "Abjectalie". Elle fut à l'origine l'une des plus prestigieuses villes construites par les humains et les nains.

Voici un résumé de son abjecte transformation :

Les humains, après avoir construit cette ville magnifique en terre fertile, où tous connuaissaient joie et prospérité, décidèrent de remercier les Dieux en érigeant une tour qui irait jusqu'aux nuages pour pouvoir les rejoindre. La construction fut donc commencé à grande allure, mais, progressivement, l'altitude croissant, elle fut ralentit par les difficultés techniques. Les humains finirent par constater qu'ils ne pourraient pas construire plus haut et lancèrent donc un appel à travers tout le Vieux Monde afin de trouver quelqu'un en mesure de terminer l'édifice. Un étrange homme encapuché se présenta au chef de la ville et déclara pouvoir finir la construction en une journée, de midi à minuit, en échange de l'ajout d'un détail à l'édifice. Le chef, surpris par l'assurance de l'inconnu, accepta son pacte. L'inconnu demanda à ce que personne ne vienne sur le chantier pendant qu'il serait à l'œuvre, puis il se mit au travail. Des nuages arrivèrent et commencèrent à former une épaisse chape de ténèbres sur la ville, dissimulant la partie supérieure de la tour. Ce climat s'accentua encore dans la soirée, alors le ciel était noir comme l'encre et que de nombreux éclairs verdâtres le zébraient. A minuit pile, la cloche du sommet de la tour sonna treize fois. Un immense éclair tomba sur le sommet de la tour qui trembla jusque dans ses fondations. Les humains rentrèrent chez eux en espérant y voir plus clair le lendemain. Les jours suivants, les nuages persistèrent à rester au dessus de la ville et ses environs, répandant continuellement une pluie sombre et polluée. Personne ne revit jamais l'inconnu qui semblait avoir fermé la tour de l'intérieur. Les semaines passèrent et les terres aux alentour commencèrent à se flétrir, le blé ne poussait plus et des rats gros comme des chiens couraient dans les rues. Les humains ne sortirent plus de chez eux, beaucoup moururent de faim, de soif ou de maladie causée par la vermine qui s'était mise à pulluler dans toute la région. Les derniers humains décidèrent de tenter une sortie pour aller voir leurs compagnons nains qui avaient préféré creuser sous terre plutôt que de monter vers les cieux. Ces deniers ne donnèrent pas de réponse. Les humains défoncèrent donc les portes des mines et tombèrent nez à nez avec des milliers d'yeux rouge vif luisant dans le noir. Une horde pouilleuse d'hommes-rats se rua alors sur les soldats qui furent vite vaincus par le nombre et rejoignirent dans la mort leurs camarades nains dévorés par les mutants. Lorsque les nuages s'écartèrent de la tour, une cloche cornue fut rendue visible à son sommet. Depuis cette époque maudite aucun aventurier n'est revenu vivant de son expédition vers Skarogne, située en plein milieu de marais impénétrables aux vapeurs nocives et monstres mortels.

[modifier] Voir aussi

Armées de Warhammer Battle :

it:Skaven pl:Skaven

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