Siteswap
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Le siteswap (appelé également notation de Cambridge au Royaume-Uni) est une notation qui décrit les figures en jonglerie (successions de lancers). La notation permet de modéliser et d'inventer une infinité de combinaisons valides de lancers pour un nombre donné d'objets à lancer et de sites de lancer (de mains par exemple, mais pas uniquement). Il s'est ainsi imposé comme un langage de référence pour décrire et communiquer des séquences simples et complexes incluant un ou plusieurs jongleurs (passing). Malgré sa rudesse mathématique, décriée par certains jongleurs, il a largement contribué à enrichir le répertoire des figures de la jonglerie. La notation consiste en une série de chiffres codant pour chaque lancer le nombre de temps s'écoulant jusqu'à la relance du même objet. Développée en 1985 par trois groupes indépendants (Bruce "Boppo" Tiemann, Paul Klimek et enfin Mike Day, Colin Wright et Adam Chalcraft), celle-ci est particulièrement adaptée aux techniques de lancer (balles, massues et anneaux principalement). Néanmoins, les lancers peuvent aussi bien être interprétés comme un blocage sur le corps, un roulement sur le sol, un ou plusieurs rebonds sur une surface etc. Le siteswap peut également être adapté pour décrire des techniques de diabolo aérien.
[modifier] Les bases : le siteswap vanille
La forme la plus commune du siteswap, appelée siteswap vanille décrit les séquences où les lancers sont asynchrones (alternent entre la main gauche et la main droite) et où une seule balle est lancée à la fois. Si l'on filmait en plongée un jongleur lançant successivement chaque balle en alternant entre la main gauche et la main droite tandis qu'il avance, on pourrait voir quelque chose qui ressemblerait au diagramme de droite, diagramme que l'on appelle parfois diagramme d'espace temps par analogie avec son équivalent en physique.Pour décrire la séquence, on détermine pour chaque étape combien de temps plus tard l'objet sera relancé. Par exemple, si l'on considère le diagramme de droite, au premier lancer, la balle violette est lancée par la main droite, puis la balle bleue, puis la verte, à nouveau la verte, à nouveau la bleue et enfin la balle violette est rattrapée et relancée par la main gauche au cinquième temps : cela confère au premier lancer la valeur de 5. En répétant l'opération pour chaque temps, on obtient une séquence de nombres qui dénote pour chaque lancer le nombre de temps écoulés jusqu'à la relance. Étant donné que les lancers alternent de main en main, les nombres impairs désignent des lancers d'une main à l'autre (lancers croisés), tandis que les nombres pairs retombent dans la main qui les a lancés (lancers décroisés). Un 3 correspond au nombre de temps d'un lancer de cascade à trois objets. Un 4 correspond à celui d'une fontaine à 4 objets, etc.
Le nombre associé à chaque lancer permet de déterminer le nombre de temps que la balle passera en l'air et ainsi d'évaluer la hauteur relative du lancer. C'est pourquoi beaucoup interprètent les nombres comme des hauteurs :
- le 3 correspond à la hauteur des lancers lorsque l'on jongle à 3 balles (croisé)
- le 4 correspond à la hauteur des lancers lorsque l'on jongle à 4 balles (non croisé)
- le 5 correspond à la hauteur des lancers lorsque l'on jongle à 5 balles (croisé)
et ainsi de suite ...
Ce raccourci, bien que techniquement incorrect, est particulièrement utile dans la pratique puisqu'il permet de produire du premier coup la séquence sans avoir à penser à l'ensemble des permutations mises en jeu. Ce raccourci ne vaut que pour les techniques de jonglerie strictement aériennes et ne décrit en aucun cas une hauteur absolue (celle-ci dépendant du tempo, de l'écartement des mains etc.).
On note trois lancers particuliers :
- le 0 correspond à un temps où la main est vide et en attente
- le 1 correspond à un objet rapidement passé à l'autre main pour être aussitôt relancé (la passe pouvant se faire en lançant la balle à proprement parler ou non)
- le 2 correspond à un objet maintenu dans la main
Les lancers supérieurs à 9 sont notés par des lettres, en commençant par a : 8, 9, a, b, c... (a = 10, b = 11... comme pour une base hexadécimale).
Chaque séquence est amenée à se répéter après un certain nombre de lancers appelé période. La séquence est ainsi notée par le plus petit segment représentatif et non-répétitif : la séquence de droite est ainsi notée 53145305520 et a une période de 11. Quand la période est impaire (comme dans cet exemple), la séquence sera dite symétrique parce qu'elle sera répétée à partir de l'autre main. Les séquences de période paire sont dites asymétriques, chaque main répétant sans cesse les mêmes types de lancer.
Le nombre d'objets nécessaires pour jongler la séquence est la moyenne arithmétique des nombres de la notation. Ainsi, 441 est jonglé avec 3 objets car (4+4+1)/3 = 3, 86 sera jonglé avec 7 objets, 7531 avec 4 etc. Toute séquence valide a donc une moyenne arithmétique entière, mais ce n'est qu'une condition nécessaire et non suffisante.
Par convention, on note le siteswap en commençant par les nombres les plus grands. Ainsi les siteswaps 315, 153 et 531 seront uniformément notés 531.
[modifier] États et diagrammes d'état
Une séquence siteswap détermine un enchaînement de lancers dans le temps (point de vue diachronique). Mais il est également possible pour chaque temps de décrire l'état des objets en l'air, c'est-à-dire déterminer les temps auxquels chaque objet sera rattrapé et relancé (point de vue synchronique).
On associe ainsi à chaque temps un état en marquant chaque point du temps où l'objet sera rattrapé par un x et chaque point du temps où rien n'est encore prévu par un -. Considérons par exemple l'état des balles juste après le premier lancer dans le diagramme de droite. Nous savons qu'une balle atterrira au temps suivant, puis tout de suite une autre et enfin, nous venons de lancer une balle qui atterrira au cinquième temps. On note ainsi l'état x x - - x et on lit de gauche à droite en suivant la flèche du temps. On peut maintenant se servir de cet état pour déterminer les possibilités du prochain lancer. Nous commencerons par enlever le x sur la gauche (la balle qui atterrit au prochain temps) et rajouter un - sur la droite. On obtiendra ainsi x - - x - : ceci correspond à l'état virtuel des balles lorsque le jongleur a rattrapé la balle mais ne l'a pas encore relancée. Grâce à cette opération nous pouvons déterminer exhaustivement les lancers possibles. Comme nous venons de rattraper une balle, nous ne pouvons faire un 0. Nous ne pouvons pas non plus faire un 1 puisque nous avons déjà une balle qui sera rattrapée pour ce temps (le premier x). Il en va de même pour le 4 (quatrième x). Nous pouvons par contre effectuer un 2, un 3 ou un 5. Si, comme le jongleur du diagramme nous choisissons de faire un 3, l'état suivant sera x - x x - (il suffit de remplacer le - en position 3 par un x).
| 7 | 11 | 13 | 14 | 19 | 21 | 22 | 25 | 26 | 28 | |
| (111) 7 | 3 | 4 | 5 | |||||||
| (1011) 11 | 2 | 4 | 5 | |||||||
| (1101) 13 | 1 | 4 | 5 | |||||||
| (1110) 14 | 0 | |||||||||
| (10011) 19 | 2 | 3 | 5 | |||||||
| (10101) 21 | 1 | 3 | 5 | |||||||
| (10110) 22 | 0 | |||||||||
| (11001) 25 | 1 | 2 | 5 | |||||||
| (11010) 26 | 0 | |||||||||
| (11100) 28 | 0 |
La notation des états est de fait binaire, pour chaque temps il n'est que deux valeurs possibles : souvent on écrit 0 et non - et 1 au lieu de x. Ainsi, l'état x x - - x peut être noté 11001. On peut même le convertir en système décimal et le noter 25. Cependant, pour des raisons techniques d'allègement des calculs, lorsqu'on passe au système binaire, il est d'usage d'opérer une seconde transformation. Étant donné que le bit faible se lit à droite dans la notation binaire et qu'il est le plus à même de correspondre à un objet rattrappé au temps suivant, on change le sens d'écriture. Ainsi, l'état noté x x - - x dans les diagrammes précédents sera finalement noté 10011 et non 11001 et correspondra à 19 et non 25 en système décimal. Ainsi le décalage temporel opéré pour déterminer les possibilités du prochain lancer correspondra à une simple division entière par deux (l'état virtuel suivant sera 9 ou 1001, précédemment noté x - - x -). Le tableau de droite, appelé table de transion d'état, qui utilise cette transformation, contient sous une autre forme les mêmes informations que le diagramme précédent. Les lignes donnent tous les lancers possibles pour changer d'état et les colonnes indiquent l'état résultant. Comme pour le diagramme précédent, lorsqu'on revient à l'état de départ, on a produit un siteswap valide.
Mathématiquement, on dira que ce qu'on appelle communément un lancer est en réalité une permutation de l'ensemble que constitue un état, que le cardinal de cet ensemble correspond à la longueur maximale des lancers. Une séquence siteswap sera ainsi une composition de permutations dont le résultat est une permutaion identique. On retrouve ainsi le sens littéral du mot siteswap (permutation de sites).
Il faut également noter que le siteswap vanille n'est pas limité à deux mains : il n'y a aucune limite au nombre de sites, cependant la condition selon laquelle les lancers sont successifs rend son utilisation difficile pour décrire les séquences incluant plus d'un jongleur.
[modifier] Siteswaps asynchrones et synchrones
La forme vanille de la notation siteswap se limite à la description de figures asynchrones : les deux mains lancent alternativement les objets. Chaque main lance donc tous les deux temps. Mais la jonglerie inclut également un non moins vaste éventail de figures synchrones, les lancers se faisant simultanément des deux mains. Dans ce cas, étant donné que pour chaque temps il y a deux lancers, on note les deux lancers entre parenthèses et séparés par une virgule, par exemple (4,4). Pour des raisons de commodité et de cohérence, on note le siteswap synchrone en doublant à chaque fois la longueur du lancer. Ainsi, une fontaine synchrone à quatre objets devrait théoriquement s'écrire (2,2) chaque balle étant relancée tous les deux temps, mais on écrit (4,4) pour :- Garder la correspondance avec le siteswap vanille (ainsi en faisant cette correction un 4 en siteswap synchrone sera équivalent à un 4 en siteswap vanille).
- Conserver la règle de la moyenne arithmétique qui permet de calculer le nombre d'objets nécessaires à la réalisation de la séquence (ainsi pour un (4,4) il faudra (4 + 4) / 2 = 4 objets).
Par suite de ce doublement, dans le siteswap synchrone, seuls les chiffres pairs seront utilisés. On peut se représenter cette multiplication comme l'ajout systématique d'un temps fantôme entre chaque temps, comme sur le diagramme de droite : pour tout siteswap (vanille ou synchrone), chaque main lancera tous les deux temps. Lorsque les lancers sont croisés, on ajoute un x après le chiffre. Par exemple, (4,2x)(2x,4) est la boîte à trois objets représentée sur le diagramme de droite. Un siteswap synchrone peut comporter un * à la fin de sa séquence ; ce dernier signifie que la séquence présentée doit s'effectuer en inversant alternativement les mains droites et gauches. Ainsi, (4,2X)(2X,4) se note (4,2X)*, et (6X,4)(4,2X)* correspond à (6X,4)(4,2X)(4,6X)(2X,4). Mathématiquement, l'introduction de la synchronie dans le siteswap équivaut à aujouter une dimension supplémentaire aux états possibles. À la dimension temporelle on rajoute celle des mains ou sites mis en jeu. On peut ainsi inclure un nombre quelconque de mains et donc de jongleurs. Dans ce cas on rajoutera les lancers de chaque site entre virgules dans les parenthèses délimitant l'ensemble des lancers pour un temps : (4,4,4,4) décrit deux jongleurs jonglant à quatre balles.
[modifier] Déterminer la validité d'une séquence
Une séquence n'est valide qu'à la condition d'être jonglée avec un nombre entier d'objets. Mais il s'agit simplement d'une condition nécessaire et non suffisante. La règle de la moyenne sera ainsi un bon test préliminaire compte tenu de la simplicité du calcul, mais elle ne sera jamais une démonstration suffisante. Par exemple 432 se jonglerait à trois balles mais n'est pas valide.
La règle fondamentale exige qu'une seule balle puisse être lancée (ou rattrapée - deux faces équivalentes d'un même principe) à la fois. Ainsi une séquence sera valide si et seulement si tous les lancers interviennent dans des temps différents. À partir de ce postulat, on peut imaginer diverses méthodes de vérification.
Remarque : ce principe s'applique à la forme vanille du siteswap et mutatis mutandis à sa forme synchrone (il s'agira dans ce cas de vérifier que chaque main ne lance qu'une seule balle à la fois), mais il va de soi que les règles de validation d'un siteswap multiplex seront fondamentalement différentes.
[modifier] Méthode brute
La méthode brute consistera à faire l'inventaire de tous les temps de relance pour s'assurer qu'à chaque lancer correspondra un temps différent. Ainsi pour vérifier la validité de 758514 :
siteswap : 7 5 8 5 1 4 7 5 8 5 1 4 7 5 8 5 1 4 . . . temps où la balle est lancée : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 . . . temps de relance : 7 6 10 8 5 9 13 12 16 14 11 15 19 18 22 20 17 21 . . .
(le temps de la relance correspond à la somme de la valeur du lancer et du temps auquel ce lancer a lieu.)
Dans cet exemple, on constate que les temps de relance sont tous différents : chaque balle est lancée en son temps et il n'y a pas de collision dans la main - le siteswap 758514 est ainsi un siteswap valide.
Pour 578514, qui pourtant se jonglerait avec un nombre entier de balles, on observe tout de suite une incohérence :
siteswap : 5 7 8 5 1 4 5 7 8 5 1 4 . . . temps où la balle est lancée : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 . . . temps de relance : 5 8 10 8 5 9 11 14 16 14 11 15 . . .
Les lancers 2 et 4 seront tous deux relancés au 8e temps, ce qui contredit un principe fondamental. La séquence 578514 n'est donc pas valide.
[modifier] Modulation
La méthode classique consistera à éviter de faire de longs calculs qui obligent à répéter plusieurs fois la séquence pour s'assurer de la validité. On se contente de calculer les temps de relance pour les p premiers lancers (où p est la période du siteswap) que l'on modulera par la période (on gardera le reste de la division entière par la période). Si l'ensemble obtenu est une permutation de {0;1;2; ... ;p-1} (plus simplement dit : si tous les nombres obtenus sont différents), alors la séquence est valide.
siteswap : 7 5 8 5 1 4 temps où la balle est lancée : 0 1 2 3 4 5 temps de relance : 7 6 10 8 5 9 modulation par la période (ici 6) : 1 0 4 2 5 3
{1;0;4;2;5;3} est une permutation de {0;1;2;3;4;5}, le siteswap 758514 est par conséquent valide.
siteswap : 5 7 9 4 0 5 temps où la balle est lancée : 0 1 2 3 4 5 temps de relance : 5 8 11 7 4 10 modulation par la période (ici 6) : 5 2 5 1 4 4
il y a au moins une répétition, par conséquent le siteswap 579405 n'est pas valide.
[modifier] Les lancers multiplex
Un lancer multiplex correspond au lancer simultané de plusieurs objets par une même main. La notation étendu du siteswap utilise les crochets pour décrire les multiplex. Par exemple [54] signifie que la main lance deux objets en même temps : l'une en 5 l'autre en 4.
Comme pour le siteswap vanille chaque nombre est représenté par un caractère unique, le nombre de caractères présents entre les crochets correspond donc au nombre d'objets nécessaires pour réaliser le lancer multiplex. Les jongleurs utilisent une nomanclature spécifique en fonction du nombre d'objets impliqués dans le multiplex :
- [54] est un duplex,
- [432] est un triplex,
- [6543] est un quadruplex,
- [97531] est un quintuplex...
Comme expliqué précédemment le 0 définit l'absence d'objet dans la main au moment du lancer. Bien qu'il soit possible de décrire indéfiniment d'invisibles balles supplémentaires dans la main, par example [40000], il est de bon sens de réduire ces expressions au plus simple c'est pourquoi le 0 n'est pas utilisé à l'intérieur des crochets, dans notre example [4000] est l'équivalent de 4. Le même bon sens nous mène à exclure l'utilisation de crochets à l'intérieur d'autres crochets, par example [5[43]2] est un non sens la bonne écriture pour ce multiplex est en fait [5432].
Selon les logiciels et les coutumes locales les lancers sont triés entre les crochet par ordre croissant ou décroissant (le plus courant). Pour distinguer ces lancers à l'oral et marquer la différence avec les lancers classiques les jongleurs ont pris l'habitude de nommer l'action comme un nombre complet. Par exemple [43]23 sera prononcé : quarante trois - deux - trois.
[modifier] Règles mathématiques
La notation multiplex a été dévellopé pour étendre le siteswap vanille mais sont fonctionnement peut être retranscrit pour l'ensemble des notations : notation syncrhone, notation mhn. Notez que dans ce cas, les états ne seront plus binaires, mais écrit dans un autre système de numération (ternaire, quaternaire ou plus encore).
Les règles applicables aux siteswap vanilles, synchrone et mhn s'applique toujours avec les multiplex. Cependant il faut intégrer la notion de lancer simultanés et éviter les pièges. Prenons l'example de la règle de la moyenne [43]23, j'additionne les lancers 4+3+2+3=12, je divise par le nombre de temps 12/3=4, cette séquence se jongle donc à 4 balles. La séquence comporte 4 lancers pour 3 temps à la différence d'une séquence vanille pour lesquelles nombre de lancers et nombre de temps sont égaux.
La notation multiplexes décrit en fait la superposition de deux couches jonglées. Cette constation permets de travailler plus facilement sur les séquences en les concaténant, par exemple 423 + 300 = [43][20][30] soit [43]23.
(à finir) Vérification Mod, méthode +p, intérruption, méthode +n,lancer initiant
[modifier] Les bras croisés
Il est possible d'ajouter à cette notation le placement des bras. Le principe est le suivant:
- O pour "over" représente les bras croisés, la main qui lance en dessus.
- U pour "under" représente les bras croisés, la main qui lance en desous.
- S pour "side" représente les bras décroisé.
Exemples:
- S avec un pattern 3 représente une simple cascade.
- O - S - U avec un pattern 3 représente un mills mess (voir figures de jonglerie aérienne) : les lancers sont des 3 mais alternativement au dessus de l'autre bras, decroisé puis sous l'autre bras.
[modifier] L'application au passing
Les siteswap asynchrones et synchrones peuvent servir de notation pour les séquences de passing. En notant <xxx|yyy> on entend qu'un jongleur fait la séquence xxx tandis qu'un autre fait yyy. On ajoute p pour représenter une passe. Par exemple, <3p 3|3p 3> est un passing à 6 objets passant tous les deux temps avec la même main. Autre exemple, une "douche" à deux personnes est notée <(4xp,2x)|(4xp,2x)>.
[modifier] L'application au rebond
On peut faire exactement les mêmes siteswaps avec des balles que l'on fait rebondir au lieu de les lancer normalement en l'air. On peut en plus ajouter des nuances indiquant les lancers actif et les lancers passifs en ajoutant a ou p (la notation varie selon les auteurs et les simulateurs), ainsi que mélanger les lancers en rebond et les lancers normaux dans les mêmes séquences. Des lancers particulièrement longs et demandant une plus grande précision (lancers supérieurs à 5) en jonglerie de lancer pourront ainsi être faits en rebond, voire en double rebond et être facilement combinés avec le reste de la séquence effectué en lancers aériens.
[modifier] L'application au diabolo
La théorie siteswap est aussi utilisée dans le domaine du diabolo, pour les figures à 2 diabolos, mais surtout à 3, voire même à 4 diabolos. Certaines figures consistant en une série de lancers consécutifs à hauteur différentes, on peut appliquer le siteswap vanille en ne considérant qu'une seule « main » : la ficelle du diabolo. Il existe deux notations : la notation dite « high » (pour l'anglais "haut") est utilisée pour un caroussel en hauteur, tandis que la notation dite « low » (de l'anglais "bas") est utilisée pour un caroussel restant dans la ficelle.
[modifier] La notation « high »
- Le 0 correspond à une ficelle vide
- Le 1 correspond à un diabolo dans la ficelle
- Le 2 correspond à la hauteur d'un grand carrousel à deux diabolos
- Le 3 correspond à la hauteur d'un grand carrousel à trois diabolos
- etc…
Le 0 est souvent interprété comme une pirouette, le 1 comme un soleil entre les bras. La séquence 01 peut être l'occasion d'un fouet à deux mains et un soleil, par exemple dans les siteswap 3401 (à deux diabolos) ou 45501 (à trois diabolos). Des enchainements de 1 peuvent être utilisés pour effectuer des figures à un diabolo nécessitant plus de temps.
[modifier] La notation « low »
Pour modéliser les figures dans lesquelles 2 diabolos sont dans la ficelle au même moment, la notation high n'est plus adaptée. On utilise donc une notation low : un lancer à hauteur 2 en high correspond à un lancer à hauteur 4 en low, un lancer à hauteur 3 en high correspond à un lancer à hauteur 6 en low, et ainsi de suite. De cette façon, un 2 low correspond à un lancer à la hauteur d'un caroussel 2 diabolos dans la ficelle, ce qui ne peut pas être codé en notation high.
Toutes les figures codées en high peuvent être codées en low (on a vu que ce n'était pas vrai pour l'autre sens).
- Un 0 high est noté 00 en low.
- Un 1 high est noté 11 en low.
- Un 2 high est noté 40 en low.
- Un 3 high est noté 60 en low.
Et ainsi de suite, un lancer à hauteur x en high est noté en low par y0 où y est le double de x, à l'exception du 1 high qui est noté 11 comme on le verra dans la partie concernant les soleils.
[modifier] Les soleils
Les soleils simples (sous le bras) peuvent aussi être codés en siteswap. On a vu qu'un soleil à 1 diabolo est représenté par la séquence 1 en notation high (on peut noter 1* pour signaler le soleil). Le soleil en notation low s'écrit donc 11* (ce qui est plus cohérent que d'écrire 20 car le diabolo est dans la ficelle tout au long de la figure). Les soleils à 2 diabolos se notent 2*, les soleils à 3 diabolos 3*, en notation low puisqu'ils ne peuvent pas être notés en high. S'il ne préserve pas l'ordre des diabolos, ce système est correct au niveau de la gestion des temps.
Exemple : 222411*2*222 est un feed the sun (soleil 1 diabolo suivi directement d'un soleil 2 diabolos).
[modifier] Les limites du siteswap
Cette notation reste un outil ne notant que l'ordre de succession des lancers. Contrairement à ce qui lui a été reproché, elle ne limite pas la créativité des jongleurs, ni le côté artistique de la jonglerie. Elle permet au contraire des échanges plus faciles entre les jongleurs. Il reste de nombreuses variantes non précisées par le siteswap :
- Les lancers autour du corps (dans le dos, sous la jambe...) ;
- Les différents types de rattrapage possibles (en patte de chat, en pingoin, au-dessus de la tête...) ;
- Les gestes et acrobaties accompagnant les temps morts (pirouettes, sauts périlleux, révérences...) ;
- Les variantes spécifiques aux agrès (1 tour, 2 tours à plat, sur le plan parallèle au corp etc. pour les massues, les lancers en crêpe pour les anneaux...)
On peut voir le siteswap comme le solfège de la jonglerie. L'exclusion de certains aspects et son abtraction font à la fois sa force et sa faiblesse. Le siteswap n'épuise de loin pas toutes les figures possibles, mais il en décrit d'avance la structure et note avec une grande économie une bonne partie d'entre elles. L'inventivité dans l'utilisation du siteswap consiste justement à en développer les variations. Par ailleurs, diverses extensions ont été proposées pour affiner le caractère descriptif du siteswap, comme par exemple le siteswap généralisé qui ajoute un nombre indéfini de dimensions à une séquence siteswap où peuvent dès lors être notées la plupart des indications de mouvement, de style etc.
[modifier] Les logiciels de simulation
Il existe un grand nombre de programmes informatiques permétant de simuler des séquences siteswap :
- DSSS Simulateur de siteswap en flash appliqué au diabolo ;
- Juggling Lab animator - Le programme de référence, un simulateur open source écrit en Java capable d'interpréter quasiment toutes les syntaxes de siteswap. Il peut également être inclus sur une page web sous la forme d'un applet. Il gère le passing, les multiplex, les mouvements de mains personnalisés et permet de générer des siteswap ;
- Jaggle - Un autre simulateur en java, en 3d, capable de gérer les mouvements de main et de repasser les figures à l'envers ;
- Jongl - Un simulateur développé pour un grand nombre de systèmes d'exploitation. Il est particulièrement soigné dans ses graphismes 3d et gère les séquences de passing
- JoePass Un simulateur 3d pour Os 9, Os X et Windows, conçu spécialement pour le passing avec une grande bibliothèque de séquences, la possibilité de visualiser les diagrammes de cause et de simuler des séquences en notation multi-main (mhn).
[modifier] Liens externes
[modifier] Liens généralistes
- Section "notation jonglistique" de Juggling DataBase - Le site de référence avec les articles fondamentaux, pour la plupart en anglais mis à part l'article de Mark Thomas sur les diagrammes d'état
- Portail Jongle.net - Des articles et un forum actif dans le domaine du siteswap
- Page Siteswap du site de Didier Arlabosse - Une introduction au siteswap
- Section Siteswap du site de l'association Jongl'EIRB - Une autre introduction au siteswap
- Cloon Brothers Band - Un article explicatif, des diagrammes et des tables de transition
[modifier] Passing
- Passing DataBase - Le laboratoire du siteswap appliqué au passing
[modifier] Diabolo
- Site du Mad french posse - Collectif de diabolistes dans lequel Priam, JiBe et Baptiste ont developpé l'utilisation du siteswap au diaboloca:Transposicionals

