Doom
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| Doom | |
| Éditeur |
id Software |
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| Début du projet |
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| Date de sortie |
10 décembre 1993 |
| Licence |
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| Genre | |
| Mode de jeu |
Un joueur, multijoueur en LAN |
| Plate-forme |
Ordinateur : |
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Doom (ou DOOM) <ref>Les variations d'écriture Doom et DOOM ont toutes les deux été employées dans un contexte officiel. La variation DooM, stylisée d'après le logo du jeu, est aussi occasionnellement rencontrée, mais est tombée en désuétude avec le temps. Selon John Romero, l'écriture correcte au tout début était DOOM et les autres sont incorrectes. Enfin il est difficile de savoir vraiment laquelle de ces variations soutient id Software.</ref> (en français : « Destin funeste ») est un jeu vidéo de 1993 développé et édité par id Software et connu pour être l'un des titres majeurs qui ont lancé le genre du jeu de tir subjectif. Il est largement reconnu comme étant le pionnier des graphismes 3D immersifs, du jeu multijoueur en réseau, et d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres extensions (WAD). Distribué comme partagiciel (shareware), Doom a été téléchargé par approximativement 10 millions de personnes <ref>KLIF, John Roadie, (en), 19 septembre 1994, Interview with Jay Wilbur. En septembre 2004 id Software a vendu environ 100 000 copies du jeu. D'après Jay Wilbur, responsable du marketing de Doom, pour le marché du partagiciel cela représente 1% des jeux en circulation, ce qui laisse penser que 10 million de copies ont circulé.</ref> en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une subculture ; et pour signe de son influence sur l'industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont connus simplement sous l'appellation Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive <ref>Entertainment Software Rating Board évalue à sa sortie que le jeu est à destination d'un public Mature (17+ ; animated blood & gore, animated violence), c'est-à-dire interdit aux moins de 17 ans car contenant des animations violentes et sanglantes.</ref> ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu, par des professionnels du jeu vidéo, meilleur jeu de tous les temps <ref>GameSpy, (en), Top 50 Games of All Time [les 50 meilleurs jeux de tous les temps]</ref>.
La franchise Doom a continué avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d'autres plate-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990 alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer des WAD, à améliorer des records, ou à modifier le code source qui a été libéré en 1997. La franchise est redevenue populaire en 2004 avec la sortie de Doom 3 — un remake du jeu original utilisant une nouvelle technologie de moteur — et en 2005 Doom, le film.
Sommaire |
[modifier] Le jeu
[modifier] Le principe
Ce jeu vidéo fait évoluer le joueur dans un environnement en 3D simulée.
Le joueur évolue en vision subjective — il est dans la peau d'un guerrier (un « Space Marine ») — et voit par ses yeux (avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s'il en tient une). À noter de façon anecdotique qu'il est cependant possible de jouer en vision à la 3ème personne : on voit le personnage se mouvoir, mais on perd alors, bien évidemment, de la précision dans les actions.
Le Space Marine incarné par le joueur n'a pas de nom. Il a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier major qui lui avait enjoint de tirer sur des civils désarmés. Il est contraint de travailler pour l'Union Aerospace Corporation (UAC), dont le plus grand fournisseur — les militaires — effectue des expériences secrètes sur la téléportation entre les lunes de Mars, Phobos et Deimos. Soudainement, quelque chose tourne mal et des créatures venant de l'enfer commencent à sortir des portes de téléportation. Une réponse défensive de la base de sécurité ne stoppe pas l'invasion. Tout le personnel est tué ou transformé en zombi, et les bases lunaires sont vite débordées, avec très peu ou aucun survivant. Une équipe d'UAC de Mars est envoyée pour étudier l'incident, mais bientôt le contact radio cesse et seul un humain est rescapé, le joueur, dont le but est d'en sortir vivant.
À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance à l'attaque qui lui est spécifique et essayant d'empêcher la progression du joueur dans cet immense dédale de couloirs et de salles. Il n'y a aucune linéarité dans leur comportement qui dépend de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret, bourrin ou intelligent), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s'ils se font tirer dessus par un de leurs congénères, se mettent alors à leur tirer dessus à leur tour pour se défendre ou se venger. Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement pour se faciliter la tâche.
Ceci signifie qu'il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d'une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d'assaillants, qu'il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède un point faible pour une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui est aussi fonction de la distance de tir). Si donc il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux, cela n'est plus viable dans les niveaux plus avancés où tirer tout azimut et sans discernement met le joueur en situation de grand danger par manque de munitions ou de points de vie.
Le défi est de tirer le premier et ne pas rater sa cible. Cependant, il est parfois habile de savoir prendre le risque de laisser le monstre tirer le premier et d'éviter son tir afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.
L'inattention est la plupart du temps fatale, et pour opérer, le guerrier dispose d'un arsenal comprenant : ses propres poings, tronçonneuse, pistolet, fusil, fusil à canon double (dès DOOM II: Hell on Earth), lance-roquette, canon à énergie, sans oublier l'arme ultime, le BFG 9000, capable de nettoyer une pièce entière mais extrêmement consommatrice de cellules d'énergie. Il trouve des munitions au fur et à mesure de son avancée, plus ou moins voyantes ou faciles à atteindre, et leur nombre et spécifié est fonction du degré de difficulté que le joueur a choisi en début de partie (et qui reste inchangé jusqu'à la fin du jeu).
Pour l'aider, il peut trouver des cachettes, lieux et chambres secrètes qui contiennent des trésors accumulés en nombre et en valeur plus ou moins importants. Parfois, un trésor est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon d'arriver à l'atteindre. D'autres fois, les ennemis déposent un trésor piégé, essayer de le prendre déclenche alors un mécanisme dangereux ou l'apparition en masse d'aliens.
Enfin, ce jeu autorise un mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératif et le Deathmatch » (match à mort) dans des niveaux le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs qui se connectent au réseau. Il est à noter que Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau, et que des compétitions locales, régionales et mondiales sont parfois organisées, avec des prix et récompenses à la clef. Le premier meilleur joueur du monde à s'être ainsi illustré se nommait Chris « NoSkill » Crosby, et il reste dans les mémoires comme un père de famille comblé par la vie, aimable et calme (ce qui allait à l'encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n'être qu'un jeu pour agressifs et détraqués) et qui était doué d'une incroyable dextérité.
[modifier] L'ambiance
Révolutionnaire à sa sortie, Doom fit scandale par son ambiance macabre et son objectif rudimentaire mais brutal : massacrer des monstres infernaux dans un environnement de science-fiction.
C'est la première fois que l'on a commencé à parler de dépendance, ses propres créateurs avaient reconnu avoir perdu des journées de productivité, car ils se trouvaient dans l'incapacité d'arrêter une partie passionnante. Ce type de jeu — Doom, Quake et les doom-like — sont avant tout amusants, et beaucoup, parmi les joueurs les moins violents, se sont laissés attirer par leurs ambiances de frénésie, de suspense et ont senti un véritable plaisir à jouer.
Si le joueur s'identifie au personnage, il peut ressentir un sentiment de liberté, d'aventure, et de danger, tout en restant tranquillement assis dans son fauteuil. Finalement, le joueur peut se ressentir impliqué dans la quête du personnage et vouloir sauver la terre de l'invasion des aliens et autres monstres.
Le joueur est maintenu sur la défensive par des bruits étranges en tout genre, des frappements sourds, les gémissements et les gloussements des monstres, et reçoit des indices occasionnels pour trouver des zones secrètes sous forme de bruits de porte cachée qui s'ouvre à distance. Les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de fusil éloignés.
[modifier] Le développement
Le programmeur John Carmack, le programmeur-designeur John Romero et le programmeur-dessinateur Adrian Carmack se sont rencontrés chez Softdisk qui éditait des magazines accompagnés d'une disquette de logiciels et où ils devaient chaque mois concevoir de nouveaux jeux. Scott Miller de la société Apogee les embaucha, avec un autre programmeur Tom Hall pour concevoir et développer un nouveau jeu Commander Keen qui aura un grand succès. En mai 1992, ils produisent le jeu Wolfenstein 3D, dans lequel le joueur part à l'assaut d'une forteresse Nazi, et qui se vendra à 250 000 exemplaires. Ce succès permit aux développeurs de voler de leurs propres ailes sous le nom id Software.
Image:Adrian Carmack cropped.jpg Le développement de Doom à commencé en 1992 lorsque John Carmack débuta le développement d'un moteur de jeu basé sur un nouveau moteur de rendu en trois dimensions, connu sous le nom de Doom engine, le reste de l'équipe d'id Software finissait alors le développement de la suite de Wolfenstein 3D : Spear of Destiny. Lorsque la phase de game design commença, vers la fin de l'année 1992, les influences furent principalement le film de science-fiction et d'action Aliens le retour et le film d'horreur Evil Dead II. Le titre Doom fut choisi par John Carmack <ref>Doomworld, (en), Interview with John Carmack</ref>.
Le concepteur Tom Hall a écrit un document de conception élaboré appelé Doom Bible, selon lequel le jeu comporterait un scénario détaillé, de multiples personnages joueurs, et un certain nombre de mécanismes interactifs <ref>Tom Hall, 1992, (en), The Doom Bible, sur Doomworld depuis 1998</ref>. Cependant, plusieurs de ses idées ont été retirées pendant le développement en faveur d'une conception plus simple, initialement préconisée par John Carmack, ayant à la fin pour résultat une démission forcée de Hall en raison de son investissement contradictoire avec le reste de l'équipe. La majeure partie de la conception des niveaux qui se sont retrouvés dans le jeu final est le travail de John Romero secondé par Sandy Petersen (créateur du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu basé sur l'univers de Lovecraft) et Tom Hall. Les graphiques, de Adrian Carmack secondé par Kevin Cloud, et Gregor Punchatz, ont été créés de divers manières : beaucoup ont été dessinés ou peints, plusieurs des monstres ont été sculptés dans de l'argile ou avec du latex puis filmés et numérisés, et certaines des armes sont des jouets venant de chez Toys "R" Us. La bande son heavy metal et les effets spéciaux ont été réalisés par Bobby Prince <ref>David Kushner, 2003, (en), Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, ISBN 0-3755-0524-5</ref>. S'ajoute à cela Paul Radek pour la programmation des sons ; Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee qui ont complété l'équipe de développement.
Doom fut livré le 10 décembre 1993 à midi sur plusieurs sites de téléchargement.
[modifier] Technologie du moteur
Image:Doom darkness.png Doom est basé sur la technologie raycasting utilisée auparavant dans Wolfenstein 3D. Au moment de sa sortie, il se distingue par des graphiques 3D réalistes, inégalé par les autres jeux en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels. Les améliorations apportées par rapport à Wolfenstein 3D, la précédente réalisation d'id Software, ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le Doom engine réellement novateur à plus d'un titre :
- La différence de hauteur (toutes les pièces dans Wolfenstein 3D ont à la même hauteur) ;
- Les murs non perpendiculaires (tous les murs dans Wolfenstein 3D se trouvent le long d'une grille orthonormée) ;
- Le balancement de l'arme (dans Wolfenstein 3D le bras reste fixe quelle que soit l'action du personnage) qui donne une impression de fluidité lorsque le personnage marche ou court ;
- Toutes les surfaces peuvent être texturées (dans Wolfenstein 3D, le sol et le plafond ne peuvent pas être texturés) ;
- Le niveau lumineux est variable (tous les endroits dans Wolfenstein 3D sont toujours exposés de la même manière). Tout en contribuant à l'authenticité visuelle du jeu en permettant des effets tels que des accentuations et des ombrages, cela contribue certainement à l'atmosphère du jeu et même au gameplay ; l'utilisation des variations de luminosité (passage rapide et continu de l'obscurité à la lumière, d'un couloir étroit à une immense salle) est utilisé comme un moyen pour effrayer ou rendre le joueur confus en plaçant des éléments difficilement distinguables ;
- Le mode multijoueur permet de jouer contre d'autres joueurs, à deux par téléphone ou jusqu'a quatre en réseau local. Les joueurs ont la possibilité de coopérer entre eux, ou de se combattre. C'est de là que la pratique des jeux en ligne s'est réellement développée.
Contrairement aux niveaux statiques de Wolfenstein 3D, ceux de Doom sont plus interactifs : les ascenseurs peuvent monter et descendre, les planchers peuvent s'incliner graduellement pour former des escaliers, et les ponts peuvent s'élever et s'abaisser. Le sentiment réaliste de l'environnement est augmenté plus encore par l'utilisation du son stéréo, qui est utilisé pour discerner l'origine et la distance d'un bruit.
John Carmack a dû se servir de plusieurs astuces pour que l'ensemble de ses améliorations fonctionne sans à-coup sur les ordinateurs personnels des années 1993. Le plus significatif est que les niveaux de Doom ne sont pas vraiment en trois dimensions ; ils sont en fait représentés sur un plan, avec les différentes élévations ajoutées séparément, cette astuce est encore employée par beaucoup de jeux lorsqu'il est nécessaire de créer des environnements extérieurs gigantesques. Ceci conduit toutefois à plusieurs limitations conceptuelles : il n'est, par exemple, pas possible qu'une pièce se trouve au-dessus d'une autre. Cependant, cette représentation bidimensionnelle a l'avantage de permettre un rendu très rapide, en utilisant la méthode du découpage binaire de l'espace (binary space partitioning, BSP). L'autre avantage est de simplifier la création de carte miniature sans risque de recouvrement.
Un autre élément important du moteur de Doom est son approche modulaire qui permet au contenu du jeu d'être remplacé en chargeant un fichier WAD personnalisé. Wolfenstein 3D n'a pas été conçu pour être extensible, mais les fans avaient néanmoins trouvé comment créer leurs propres niveaux, Doom a été conçu pour faciliter le phénomène. La capacité de créer des scénarios personnalisés a certainement contribué de manière significative à la popularité du jeu.
[modifier] Sa sortie et son influence
[modifier] Le succès
Doom fut livré le 10 décembre 1993 à midi sur plusieurs sites de téléchargement, cette date est parfois surnommée Doomsday (littéralement : « Jugement dernier »). Tous les aficionados de Wolfenstein 3D attendaient avec impatience le nouveau jeu. Doom fut pour beaucoup une véritable révélation, et est, d'après le journaliste Daniel Ichbiah <ref>Daniel Ichbiah, 1997, Bâtisseurs de rêves - enquête sur le nouvel eldorado des jeux vidéo, First, ISBN 2-87691-337-2</ref>, l'une des raisons de la baisse de productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l'année 1994. Un utilitaire spécial de « désinfection » permettant d'éradiquer le jeu fut même créé pour empêcher que trop de personnes n'y jouent sur des postes normalement réservés à des tâches plus sérieuses.
De 1993 à 1996, les ventes globales de Doom ont dépassé les 2 millions d'exemplaires, et si l'on ajoute les copies diffusées en shareware, le nombre des utilisateurs pour la même période s'est élevé à près de 30 millions, ce qui a fait de Doom, l'un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps au même titre que Tetris.
Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision de la société id Software qui avait fait le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, et avait même autorisé les copies. En fait seul le premier des trois épisodes était en libre diffusion, et le joueur, laissé dans une situation de suspense pouvait acquérir la version complète pour une somme relativement modique à l'époque.
Dès la première année, 140 000 exemplaires ont été acquis de cette façon, pour un chiffre d'affaires global de 7,7 millions de $US en 1994. L'absence d'intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à 85% du chiffre d'affaires, alors que dans l'industrie du logiciel, il se situe généralement plutôt à 15%. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l'ère du commerce électronique, en montrant qu'une petite startup pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par Netscape pour son logiciel de navigation sur Internet.
id Software avait réussi à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de Doom un phénomène sans précédent. Les internautes se sont approprié le jeu, et partout dans le monde des joueurs ont développé de nouveaux décors, d'autres ont même démonté le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d'extensions, engendrant une sorte d'auto-évolution. id Software a suivi le mouvement et a publié en décembre 1997 de manière officielle les spécifications de Doom. Ces extensions ont multiplié l'intérêt de Doom, et amplifié le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer les centaines d'autres niveaux disponibles sur Internet.
Cette ouverture au monde de liberté des internautes a protégé Doom des nombreux jeux qui tentaient de copier son succès, et lorsqu'id Software sortit en 1996 son nouveau jeu Quake, le succès fut immédiat.
[modifier] Les réactions
Devant ce succès, de nombreuses personnes commencèrent à s'interroger sur un « tel jeu qui fait la part belle aux effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie très réaliste », selon les paroles du sénateur Joseph Lieberman.
Le Journal Newsweek se demanda ce qu'il fallait penser d'un « système dans lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu après avoir semé le carnage sur son passage » et assimila un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct « primaire dans des psychés encore peu formées et encore enclines à des comportements butés ».
Hillary Clinton déclara « Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (...) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s'avérer bien pire que la position d'observateur passif devant la télévision, du fait de l'implication dans l'action », et elle proposa de mettre en place un système de classification.
L’un des créateurs du jeu, mormon de surcroît, répondit à ces critiques, en disant que dans le jeu on tuait seulement des démons, pas des « créatures du bien » ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c'est lui qui sauve le monde.
Le jeu a suffisamment impressionné pour qu'en 1996, suite à la décision du commandement de l'US Marine d'améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats (Military Thinking and Decision Making Exercises), Doom a été retenu plutôt qu'un wargame et la modification Marine Doom a été développée par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (MCMSMO) pour adapter le jeu à une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation des personnels combattants de l'US Marine <ref>Marine Corps Modeling and Simulation Management Office, 1996, déscription de Marine Doom</ref>. En 1998, le code fut adapté pour Doom II. Doom fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.
On peut également noter que Doom figurait parmi les jeux préférés d'Eric Harris, l'un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que Doom ait causé l'état d'esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes ont porté plainte contre les médias « violents », la plainte a été rejetée par la justice.
[modifier] Les doom-like
Le succès fut au rendez-vous, faisant de Doom le modèle d'un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes auquel il donna son nom : le « doom-like » (en anglais : « à la manière de Doom »), ou FPS, qui allait culminer au top des ventes avec Duke Nukem, la série Quake ou Half-Life.
Historiquement, Doom n'est pourtant pas le premier jeu de tir subjectif : auparavant, id Software avait déjà proposé le controversé Wolfenstein 3D, fonctionnant sur le même principe mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite Return to Castle Wolfenstein sortit en 2001. La distribution en partagiciel a grandement contribué à la popularité de Doom.
Image:Doom clone vs first person shooter.png Après sa sortie, de nombreux jeux se sont basés sur son gameplay et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tirs subjectifs de « Doom like » ou de « Doom clone ». Ce n'est que plus tard que le terme FPS pour first person shooter - jeu de tir subjectif en français - se démocratise. De nos jours, on n'utilise le terme « doom like » que pour désigner les jeux de tir subjectif où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir subjectif réalistes (comme Rainbow Six), densément scénarisés (comme Half-Life) et/ou fortement axés sur l'aspect jeu de rôle (comme Deus Ex).
[modifier] Les suites de Doom
Le jeu a connu plusieurs suites dont :
- le réussi DOOM II: Hell on Earth (1994) qui contient 32 niveaux dont deux niveaux secrets qui ont été interdits en Allemagne parce qu'ils contenaient des swastikas. En fait, ces deux niveaux ont été repris du jeu Wolfenstein 3D. On y retrouve en plus une nouvelle arme (le super-shotgun), et des nouveaux monstres, comme le revenant ou le mancubus. Comme le code-source du moteur graphique de Doom, celui de Doom II a également été mis sous la licence libre GPL, ce qui lui a permis de connaître lui aussi une nouvelle jeunesse grâce à des « ports » exécutables développés par des programmeurs amateurs. Certains « ports » permettent une modification profonde du comportement du jeu (nouveaux monstres, autres armes, mortalité plus élevée...). ;
- la « nouvelle version » The Ultimate Doom (1995), ajoutant un quatrième épisode à Doom : « Thy Flesh Consumed » (jeu de mots: 'ta chair consumée/consommée'), augmentant considérablement le niveau de difficulté ;
- Master Levels for Doom II (26 Décembre 1995), peu de temps avant la sortie de Quake, est un épisode de 21 nouveaux niveaux, commandé par ID Software aux plus grands créateurs de wads de l'époque, dans le but de concurrencer les CD collecteurs qui sortaient un peu partout en raison d'une licence d'exploitation très souple, mais qui ne leur rapportaient aucun bénéfice... ;
- Final Doom (1996), reprenant la structure de niveaux de Doom II avec deux épisodes distincts (« TNT/Evilution » et « The Plutonia Experiment ») de trente-deux nouveaux niveaux encore plus difficiles, et créés par des particuliers : TeamTnT ;
- TeamTnT (1998) crée le port Boom modifiant de façon profonde ce qu'il était possible de faire avec le moteur Doom originel. Cette révolution va permettre la création de wads qui préfigureront ce que sera Quake (tel que tapis roulants, textures à défilement libre, effets divers, ...) ;
- Doom III, sorti le 3 août 2004 aux États-Unis. Il est construit sur un nouveau moteur 3D (lui-même élaboré par les créateurs du jeu) totalement différent et utilisant la bibliothèque OpenGL, permettant l'introduction des effets de lumière et d'éclairages dynamiques, ainsi que la fameuse 3D ;
- Doom 3 : « Ressurection of Evil » (La Résurrection du Mal en français) sorti le 8 avril 2005, extension de Doom 3. Cette suite consiste à éliminer une fois de plus le mal de la base sur Mars, et ceci en mettant fin aux jours du boss invaincu à la fin de Doom 3.
- Quelques mois avant la sortie de doom3, ID Software a sorti un pack regroupant The Ultimate Doom + Doom2 + Final Doom : Doom Collector's Edition, portant comme sous-titre : « The Ultimate Doom Trilogy » ;
Les versions de Doom ont aussi été adaptées à une douzaine d'autres plates-formes et consoles, autres que le PC ; De nombreux CD collecteurs ont été mis sur le marché, tel que The Depths of Doom Trilogy (The Ultimate Doom + Doom2 + Master Levels for Doom II), D!Zone, Demongate, Megas BBS (regroupant des wads pour multi-joueurs), etc. ;
Doom continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux (appelés « wad » du nom de l'extension du fichier) publiés, retouchés ou compilés dans des megawads, dont les difficiles séries Hell Revealed, sa suite Hell Revealed II ou Alien Vendetta. Doom est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains wads permettent par exemple, de combattre des xénomorphes ou de jouer à James Bond. Enfin, Doom est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible ou en limitant le choix des armes...
Certains passionnés du jeu ont même cherché à adapter pour Doom un moteur 3D de dernière génération, JDoom, à ce que l'on peut voir sur le site : Doom's Day Headquarter (en anglais seulement). Il est aussi possible d'y télécharger un nouveau pack de textures (200 Mo) et des modèles 3D pour ceux qui n'ont pas Doom 3. Doom's day peut aussi être utilisé pour jouer à Hexen, Heretic, et à toutes les autres versions de Doom (sauf Doom3). Il en est de même pour Doom Legacy, autre port OpenGL (par ailleurs choisi officiellement par Activision pour être "LE" port permettant de jouer avec leur pack « Doom Collector's Edition »). Un autre port moderne, ZDoom, connaît un très grand succès. Chacun de ces ports modernes a ses inconditionnels et ses détracteurs, tous voulant défendre ce qu'ils considèrent comme étant LE meilleur port. Finalement, chacun développe de son côté, avec le secret espoir de parvenir à réunir en une seule communauté chaque joueur.
De tout ceci résulte que, plus de douze ans après sa création, Doom est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.
[modifier] Notes et références
<references />
[modifier] Voir aussi
- La série Doom.
[modifier] Liens externes
Sites officiel
Portails
- Doomworld, le plus gros portail sur Doom
- PlanetDoom.com
- NewDoom.com
Sources d'information
- Doom, sur Internet Movie Database ;
- Doom chez MobyGames ;
- OldDoom.com compile des resources et informations générales sur Doom et Doom 2 ;
- ClassicDoom.com compare les différentes versions de Doom ;
- The Page of Doom références des articles sur l'histoire de Doom ;
- It Plays Doom, recense les différentes plates-formes faisant fonctionner Doom ;
- Doom Wiki.
| Série Doom | |
|---|---|
| Doom - Doom II - Doom 3 - Doom (film) | |
| Image:Wikimedal.png | Cet article a été reconnu article de qualité le 26 décembre 2004 (comparer avec la version actuelle). Pour toute information complémentaire, consulter sa page de discussion ainsi que le vote l'ayant promu. |
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