Donjons et Dragons
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Donjons et Dragons™, de l'anglais Dungeons & Dragons, souvent appelé D&D™, est un jeu de rôle médiéval-fantastique créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson dans les années 1970. C'est en fait le premier jeu de rôle publié et commercialisé. Gygax fonda par ailleurs la société d'édition TSR® (Tactical Studies Rules) pour publier le jeu, fondant ainsi le premier éditeur de jeu de rôle.
Sommaire |
[modifier] Les mondes de Donjons et Dragons
Le jeu se déroule dans un univers médiéval-fantastique, aux innombrables inspirations, hommages et clin d'œil, on peut toutefois noter les inspirations principales des univers de Donjons et Dragons :
- la mythologie antique ;
- la mythologie nordique ;
- la légende du roi Arthur et les légendes et contes médiévaux ;
- Robert E. Howard, auteur de la saga de Conan le barbare ;
- les principaux auteurs de Fantasy des années 1970, telle que Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp et Michael Moorcock.
D'après Gygax, l'influence de Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux est minime et fut motivée par la demande des joueurs et l'immense succès de l'œuvre.
Toutefois, Donjons et Dragons a la particularité de ne pas proposer d'univers de jeux étoffé dans ses livres de base, ceux-ci sont nombreux et développés dans des suppléments annexes. L'ensemble de ces univers de jeux est nommé le multivers, car la réalité et les univers de Donjons et Dragons peuvent être multiples.
De nombreux univers ont été développés par divers éditeurs et revues (par exemple Laelith du journal Casus Belli ou les Terres Balafrées de l'éditeur Sword and Sorcery).
En voici une liste non exhaustive :
- Le monde de Faucongris (Greyhawk)
- Les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms)
- Oriental Adventures (extrême-oriental)
- Al-Qadim (Mille et une nuits)
- Maztica (conquête du nouveau monde)
- Chronique, une série de suppléments pour les règles de base
- Dragonlance (univers épique)
- Dark Sun (dark fantasy)
- Spelljammer (cosmic fantasy)
- Planescape (basé sur les voyages interplanaires)
- Ravenloft (horreur gothique)
- Birthright (où les joueurs incarnent des rois et dirigeants)
- Rokugan, le monde du Livre des cinq anneaux (type Japon médiéval fantastique) pour le Guide de l'Orient (Oriental Adventures de la 3e édition)
- Kalamar (low-fantasy réaliste)
- Les Sept (epic-fantasy)
- Eberron (le dernier univers édité)
- Midnight (la résistance dans monde conquis par le Mal)
Certains de ces univers font même l'objet de romans telle que Lancedragon (Dragonlance ), Les Royaumes Oubliés et Ravenloft.
Les univers de jeu multiples permettent aux maîtres du donjon et à leurs joueurs de se placer dans un contexte qui leur plaît, car l'époque, la technologie, l'histoire ou les cultures présentes dans ces mondes sont variées et adaptables. Certains adeptes de D&D plus spécialistes en la matière préfèrent créer leurs propres mondes afin de les adapter à leurs besoins propres. Certains de ces mondes sont disponibles sur Internet. Les décors de campagne sont le plus souvent accompagnés de nombreuses modifications apportées au jeu (nouveaux monstres, pouvoirs, etc) et de détails pratiques.
[modifier] Historique
Donjons & Dragons est issu directement des wargames. Gary Gygax et Dave Arneson pensaient faire évoluer un wargame nommé Chainmail (de Gary Gygax et Jeff Perren). Mais ils suivirent un cheminement qui les mena à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures entre leurs grandes campagnes militaires. Bien que le jeu de rôle existait bien avant sous d'autres formes et d'autres noms, ils furent les premiers à le formaliser et à lui donner des règles.
Le jeu connut un grand succès et fut largement étoffé par de nombreuses extensions et éditions. Une édition est une ré-écriture en profondeur des règles du jeu.
Il a connu plusieurs éditions successives (les dates fournies concernent la version originale en anglais) :
- D&D Dungeons & Dragons 1re édition (1974) par TSR®
- Donjons et Dragons™ règles de base (Dungeons & Dragons™) (1977) : sous la forme d'une série de boîtes, la première permettant de jouer des personnages peu puissants (jusqu'au troisième niveau), les autres correspondant aux niveaux plus élevés.
- AD&D Règles avancées de Donjons et Dragons™ (Advanced Dungeons & Dragons™, AD&D™), composées de trois livres de base (le Manuel des Joueurs, le Guide du maître, le Manuel des monstres, publiées en anglais de 1977 à 1979) permettant de jouer tous les niveaux, et de nombreuses extensions.
- 2e édition par TSR®
- AD&D 2nd Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989)
- D&D 3e édition chez Wizards of the Coast (2000) (qui a racheté TSR® en 1997); le système de jeu créé est le d20 System, dont l'éditeur a autorisé l'utilisation par d'autres éditeurs (licence ludique libre, open gaming license OGL).
- D&D 3.5 (2003), chez Wizards of the Coast; version française chez Asmodée
[modifier] Evolution des règles
Les règles étant assez différentes d'une édition à l'autre, celles-ci sont présentées séparément.
[modifier] Règles avancées de Donjons & Dragons, 1re édition
[modifier] Les personnages
Le système de jeu est un système à classes et niveaux très fermé. Un personnage est défini par :
- ses caractéristiques : force, intelligence, sagesse, dextérité, constitution (endurance, résistance aux maladies) et charisme, et éventuellement habileté psi pour les personnages ayant des pouvoirs mentaux ;
- sa race : humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome, semi-homme (l'équivalent des hobbits du Seigneur des Anneaux), rebaptisés et retouchés en halfelins pour la troisième édition, ou demi-orque ; les espèces non-humaines possèdent des pouvoirs (par exemple vision nocturne pour les elfes), mais limitent l'accession aux classes (seuls les humains et les demi-elfes ont accès à toutes les classes sans limitation de niveau) ;
- sa classe : clerc (prêtre), druide, guerrier, paladin (un combattant au service du bien, qui en tire des pouvoirs et des limitations), ranger (traduit par rôdeur à partir de la seconde édition, un combattant protecteur de la nature), magicien, illusionniste, voleur, assassin, moine (pratiquant la méditation et les arts martiaux, type moine de Shaolin) ; sous certaines conditions, les personnages peuvent avoir deux ou trois classes, ils ont ainsi les avantages de plusieurs classes, mais aussi les limitations et ils progressent moins vite de niveau) ;
Les caractéristiques et l'espèce déterminent si le joueur peut choisir telle ou telle espèce et telle ou telle classe pour son personnage ; elles sont déterminées aléatoirement par 3d6, avec plusieurs manières d'effectuer le tirage (par exemple on tire 4d6 et on enlève le dé le plus faible).
Seules certaines classes peuvent entreprendre certaines actions, et les chances de résolution de ces actions spécifiques sont déterminées par un tableau, en fonction du niveau. Ainsi, seuls les voleurs et assassins peuvent tenter de frapper un adversaire par surprise dans le dos (le fameux backstab), et la chance de réussir ce coup est déterminée par le niveau du voleur ou de l'assassin, dans une table. La classe limite le matériel utilisable (par exemple seuls les magiciens peuvent utiliser certains objets magiques, mais ils ne peuvent pas porter d'armure lourde).
[modifier] L'alignement
L'alignement est un des concepts fondamentaux de Donjons et Dragons™. L'alignement est l'orientation philosophique du personnage, sa position vis-à-vis du bien et du mal, de la loi et du chaos. Outre le comportement général et les relations avec les autres êtres, l'alignement détermine aussi :
- les classes de personnage que le personnage peut choisir : par exemple seuls les loyaux bons peuvent être paladins ;
- le type de magie utilisable : certaines classes de personnage comme le prêtre ou le druide ne peuvent pas employer de sorts liés à l'alignement opposé à leur divinité ; par exemple, le sort de sainte frappe ne peut être employé par un prêtre mauvais. ;
- les objets magiques et reliques utilisables : certains objets ne sont utilisables que par les personnages de certains alignements, voire peuvent infliger des dégâts aux personnages d'alignement opposé.
Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leur fin, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveugle).
La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes, voire des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, c'est-à-dire à la mort.
Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant à l'instinct.
Mais l'appartenance à un alignement ne dicte pas la totalité du comportement. Ainsi, un personnage loyal peut utiliser la ruse, un personnage bon peut être cupide... L'alignement est plutôt une aura que dégage le personnage, aura à laquelle sont sensibles certains êtres (dont les dieux), certains sorts et certains objets magiques.
[modifier] La magie
La magie est simple et expéditive. La magie est divisée en 2 groupes : la magie profane et la magie divine. Les magiciens, qui pratiquent la magie profane, disposent de sorts inscrits sur leur livre de sorts ; ils doivent les apprendre en méditant sur leur livre (le nombre pouvant être appris par jour est limité par le niveau du lanceur de sort). Lorsqu'ils lancent le sort, celui-ci est immédiatement oublié, mais peut être réappris après une nuit de sommeil. Il existe aussi 2 autres classes qui pratiquent la magie profane : l'ensorceleur et le barde ; l'ensorceleur pratique la magie de façon innée, plus rapide que le magicien mais a des connaissances plus limitées ; le barde se sert de sa musique pour lancer des sorts ou charmer. Les clercs (ou prêtre), les druides, les rôdeurs et les paladins (ces deux derniers ne peuvent lancer des sorts qu'en ayant acquis un certain niveau) prient leurs dieux ou la nature dans le cas du druide et du rôdeur (magie divine) pour que ceux-ci leurs accordent des pouvoirs pour la journée. Ils choisissent donc un certain nombre de sorts qu'ils peuvent lancer dans la journée. Les domaines de sorts sont différents selon la classe et la divinité. Par exemple, Pélor le dieu du soleil englobe les domaines du bien, du soleil et de la guérison. Donc un prêtre de Pélor peut choisir entre ses trois domaines pour lancer ses sorts. Un paladin va plutôt vénérer Héronéus dieu de la bravoure et avoir les domaines du bien et de la guerre.
[modifier] Le combat
Les règles de combat sont simples et dynamiques. Le combat se divise en périodes de mêlée, rondes (ou rounds), qui durent chacune 1 minute (qui peuvent encore être divisées en segments de 6 secondes); une ronde ne correspond donc pas à une action unique mais bien à un enchaînement d'attaques compliquées. L'initiative est déterminée aléatoirement et influencée par le bonus d'initiative du personnage. Elle définit l'ordre dans lequel les personnages vont pouvoir agir durant le combat(c'est à dire le segment du round dans lequel l'action est efficace).
Les chances de toucher sont déterminées par la classe et le niveau de l'attaquant d'une part, et par l'armure portée par le défenseur. L'efficacité de l'armure est synthétisée par un nombre appelée classe d'armure (CA), qui prend en compte la protection contre les coups et la gêne à l'esquive et qui varie entre 10 (vêtements normaux) et 2 (armure de plaques complète et bouclier) pour les armures non magiques ; la CA est modifiée par l'habileté du défenseur, sauf s'il est surpris ou attaqué dans le dos. La classe et le niveau de l'attaquant déterminent la probabilité de toucher une armure de classe 0 (TAC0), le TAC0 est modifié par la force (sauf pour les armes de jet) ; par exemple, un guerrier de niveau 5 a une TAC0 de 16 (hors modificateur de force). Le coup porte si l'attaquant fait plus que la différence TAC0-CA avec 1d20. Si les coups portent, les dégâts sont déterminés aléatoirement en fonction de l'arme (par exemple 2d4 pour une épée large) et sont retirés des points de vie du défenseur.
[modifier] La santé
La santé est représentée par les points de vie. Ceux-ci représentent la vitalité, mais aussi la protection accordée par les divinités et les esprits aux héros. Ceci explique que les points de vie augmentent avec la progression du personnage. Lorsqu'un personnage monte de niveau, le joueur jette un dé (appelé « dé de vie ») et ajoute cette valeur aux points de vie qu'il a déjà. Le type de dé dépend de la classe (de 1d4 pour les magiciens, 1d6 pour les voleurs et les bardes, 1d8 pour les clercs et les prêtres, et 1d10 pour les guerriers).
Lorsque les personnages subissent une agression autre qu'une attaque (par exemple empoisonnement, maladie, traumatisme, attaque magique...), ils font un jet dit « de sauvegarde » pour savoir s'ils échappent aux dégâts ou si au moins ils peuvent les réduire. Les chances de réussite dépendent... de la classe et du niveau, ainsi que du type d'agression.
Les points de vie perdus peuvent être regagnés par des soins (naturels ou magiques), mais ne peuvent pas excéder leur niveau de départ.
[modifier] La progression
Un personnage monte de niveau lorsqu'il a accumulé suffisamment de points d'expérience. Les points d'expérience sont gagnés lorsque le personnage tue un monstre ou réalise d'importante action, des exploits. Certains maîtres du jeux attribuent aussi des points pour la manière de jouer du joueur, son imagination...
Un personnage multiclassé fait progresser différentes classes en parallèle tirant parti des bonus de chacune d'entre elles...
[modifier] Règles avancées de donjons et dragons, 2e édition
La seconde édition d'AD&D n'a pas changé profondément le système de jeu. Les sorts ont été répartis en différentes écoles pour les mages et en sphères pour les prêtres. Un système optionnel de compétences est apparu. Certaines classes ont été retravaillées ; en particulier, pour contrer les accusations d'incitation au satanisme qu'ils avaient reçu, TSR a retiré des règles la possibilité de jouer un demi-orque, un moine ou un assassin. Les diables et démons du bestiaire ont été renommés respectivement baatezu et tanar'ri pour les mêmes raisons.
De nombreux modules de règles ont été édités. Des contradictions et des erreurs de traduction ont mis à mal le système de jeu. Tant et si bien que l'on est parvenu à un jeu ou chaque maître et chaque joueur avait sa propre interprétation des règles.
Avec l'arrivée de la troisième édition, de nombreux joueurs se sont sentis prisonniers des nouvelles règles et sont revenus à la seconde édition. Ne disait-on pas que ce qu'il y avait de bien dans la seconde édition était qu'il n'y avait pas de règles ? Le maître du jeu était le seul juge.
[modifier] Dungeons & Dragons 3e édition
Le d20 system a été conçu pour la 3e édition. Au contraire des éditions précédentes qui enfermaient les personnages dans des stéréotypes et multipliaient les règles pour chaque type d'action, les règles les plus développées étant celles de combat, le d20 system est un système qui se veut beaucoup plus générique et modulable. Il apporte une grande cohérence et une plus grande rapidité de résolution par rapport aux règles des éditions précédentes tout en conservant les mécanismes familiers des joueurs tels que l'alignement, les points de vie et d'expérience.
Le système fait toujours appel à des classes de personnage, sorte de stéréotype d'aventurier, mais celles-ci sont désormais beaucoup plus variées. La personnalisation via un système de dons et le multiclassage qui est désormais beaucoup plus accessible permettent de varier les personnages et donc de mettre en avant l'idée que le joueur se fait du personnage.
La plupart des actions sont résolues en comparant le résultat d'un dé à vingt faces auquel on ajoute différents bonus et malus à une valeur numérique appelé facteur de difficulté « FD » (ou degré de difficulté « DD »). Cette notion s'applique à tous les jets de résolution d'action, y compris le combat (la classe d'armure étant une des composantes du FD) et les jets de sauvegarde.
Voir l'article détaillé d20 System.
[modifier] D&D édition 3.5
Cette édition n'est qu'une révision de la précédente. Elle a été élaborée en se fondant sur les FAQ trouvées sur Internet (lorsqu'une FAQ a besoin d'être utilisée, c'est parce qu'un point demeure incertain dans l'esprit des joueurs) et sur les recommandations des joueurs. Les auteurs en ont profité pour remettre à niveau, dans le Manuel des joueurs, certaines classes de personnages jugées trop ou pas assez puissantes, quelques sorts ont été ajoutés et d'autres ont été revus. Le Guide du maître, lui, a été complètement réformé. Quant au Manuel des monstres, il a subi de légères modifications quant à la présentation des monstres (le plus visible étant au niveau des attaques et du dégât) et certains monstres ont été rééquilibrés.
[modifier] Commentaire
La 3e édition est sortie en 2000 (2001 pour la version française), suivie de près par une révision 3.5 sortie en 2003. Cette dernière contient l'ensemble des correctifs et des ajustements issus des nombreux retours de joueurs au cours des 3 années d'intervalle.
Si elle n'innove pas dans ses mécanismes (on retrouve au final la Charte angoumoise, et la notion de système générique de GURPS), la 3e tranche à bien des égards par rapport aux précédentes éditions :
- elle est indéniablement plus cohérente et plus équilibrée dans l'idée, grâce au d20 system, système qui connaît un large succès dans l'industrie du jeu de rôle ;
- elle n'est plus produite par TSR mais par Wizards of the Coast (maintenant filiale d'Hasbro), jusqu'alors plus connue pour son jeu de cartes Magic : l'assemblée ;
- elle a introduit un concept novateur dans le domaine de l'édition de jeux de rôle : la licence ludique libre (OGL, Open Gaming Licence).
- en favorisant le multiclassage, elle permet d'affiner les personnages, mais elle ouvre également la porte à la « course à la puissance » (« grosbillisme »).
La 3e édition est une réécriture synthétique de tout ce qui a été fait pour le jeu depuis le début. Elle reprend clairement ses bases sur la première édition, ce qui explique le retour du titre Dungeons & Dragons et l'abandon du suffixe Advanced (outre le fait qu'il y a maintenant un seul niveau de règles).
De nombreux peuples (« races ») et classes de personnages sont réintroduits, tel les demi-orques, la classe de barbare et de moine.
L'apparition de nouveaux univers tels que Rokugan (le monde oriental du Livre des cinq anneaux) a permis les fusions de plusieurs jeux de rôle.
[modifier] Jargon
Outre le jargon habituel des jeux de rôle (voir l'article Jeu de rôle), Donjons & Dragons possède son vocabulaire particulier.
Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles, D&D est prononcé « D-D » ou « D-et-D », les règles avancées de la première et de la seconde édition étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour AD&D), la version 3 est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (D&D3), la version 3.5 par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq ». De manière générale, on parle de « Donj' ».
Le meneur de jeu se nomme « maître du donjon » ou MD, on utilise souvent le sigle anglais DM (dungeon master). Certains l'appellent également MJ ou « maître du jeu ».
Les « scénarios » étaient appelés « modules ».
Lorsque l'on va jouer, on utilise le néologisme « donjonner », « donjer » ou l'expression « se faire un donj' », ou tout simplement « on donj' ».
Les abréviations ou anglicismes sont courants :
- CA : classe d'armure (ou AC, armor class) : désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire;
- ressusciter : faire revivre un personnage (verbe en rapport avec le sort de résurrection)
- FP : facteur de puissance ;
- DD : degré de difficulté
- caster (verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer) : lancer un sort ; un personnage est parfois appelé un « casteur » s'il possède des sorts ;
- mago : magiciens, au sens général ;
- pal', palouf : paladin ;
- ranger : éclaireurs, aussi dénommés rôdeurs dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais) ;
- TAC0 (toucher une armure de classe zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (to hit armor class zero) : désigne les chances de toucher un adversaire au combat dans les deux premières éditions;
- BBA ou BAB pour "Bonus de Base à l'Attaque" ou "Bonus à l'Attaque de Base" : chiffre à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible(égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
- DV : dés de vie de la créature. Ils peuvent provenir de la race et/ou de la classe de la créature.
- JS : Jets de Sauvegarde. Il en existe trois : les JS Reflèxe (JS Ref), les JS Vigueur (JS Vig) et les JS Volonté (JS Vol). Ils permettent de resister aux sorts ou aux pouvoirs des créatures.
- XP : point d'expérience (eXperience Point).
- MD ( maitre du donjon ) ou MJ ( maitre du jeu ): c'est le conteur de l'histoire il invinte et met en action les événement que les joueurs devront surmonter.
- PJ : Personnage Joueur, représentation des joueurs sous la forme d'un personnage, c'est celui que les joueurs contrôlent dans le jeu.
- PNJ : Personnage Non Joueur, personnage rencontré dans le jeu. Ils sont joués par le MD.
- Critique : Réussir a obtenir un 20 naturel en lançant un D20 sur un jet d'attaque. Certaines armes ont un critique sur 19-20. Des dons et des sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique.
- Mob : Terme désignant les PNJ ennemis tels les gobelins, les orcs, les trolls...
- PP, PO, PA, PC : Désigne la monnaie du jeu. Pièce de Platine, Pièce d'Or, Pièce d'Argent et Pièce de Cuivre. 1 PP vaut 10 PO, 1 PO vaut 10 PA et ainsi de suite...
- Fumble : Échec critique, obtenu par un 1 naturel en lançant un D20.
- Gros Bill : Joueur n'utilisant son personnage que pour la force de celui ci, il ne laisse pas de place au "role play".
- Role play ou RP : Le fait de faire jouer son personnage, le faire parler, ect...
[modifier] Récompense
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Image:OriginsAwardWinner.png</td><td align="left">Origins Award : meilleur jeu de rôle 2000 |
[modifier] Produits dérivés
- Série télévisée (dessin animé) Le Sourire du dragon de John Gibbs (1983)
- Les romans Lancedragon (Dragonlance), Royaumes Oubliés (Forgotten Realms) et Ravenloft.
- Films Donjons & Dragons de Courtney Solomon (2000), Donjons & Dragons, la puissance suprême de Gerry Lively (2005)
- Les jeux vidéo :
- Pool of Radiance,
- Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Extension),
- Pool of Radiance 2,
- Eye of the Beholder,
- Eye of the Beholder 2,
- Eye of the Beholder 3,
- Curse of the azure bonds,
- Champions of Krynn
- Baldur's Gate,
- Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (Extension),
- Baldur's Gate II: Shadows of Amn,
- Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (Extension),
- Baldur's Gate: Dark Alliance,
- Baldur's Gate: Dark Alliance II,
- Planescape: Torment,
- Icewind Dale,
- Icewind Dale: Heart of Winter (Extension),
- Icewind Dale II,
- Neverwinter Nights,
- Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (1èreextension),
- Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark(2èmeextension),
- Neverwinter Nights 2,
- Dungeons & Dragons Online,
- Dungeons & Dragons Online: Stormreach (extension),
- DragonShard,
- Le Temple du Mal Élémentaire.
[modifier] Liens externes
- (en) Le site officiel de Wizards of the Coast
- (fr) Le site officiel d'Asmodée Édition, le traducteur de D&D
- (fr) JDD: utilitaire de gestion des personnages
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